Věk: 8 – 99 let
Počet hráčů: 2 – 4
Čas: 15 minut
Obsah: 1 herní deska (z jedné strany pro 3 a 4 hráče, z druhé strany pro 2 hráče), 24 žetonů „opice“ (8 modrých, 8 žlutých, 4 červené, 4 fialové), 48 dílků (30 dílků po 1, 2 nebo 3 „kokosech“, 14 dílků „skok“, 4 dílky „skok + tygr“).
Tlupy opic ukryté v korunách stromů soupeří o kokosové ořechy. Která tlupa bude nejúspěšnější a získá jich nejvíce a zároveň vyžene ostatní opice dříve, než přijde tygr?
Princip hry: „Chipe cocos“ je strategická hra. Hráči přemisťují své opice na desce z políčka na políčko. Jakmile se dostanou na políčko s dílkem, získají ho a odkryjí dílek pod ním.
Cílem je získat co nejvíce dílku „kokosů“. Pokud je na dílku „skok“, může se hráč ještě dodatečně posunout. Ale pozor, opice mohou „zajmout“ nepřátelskou opici, pokud na ní skočí. Hráč, který má na konci hry nejvíce kokosů a opic vyhrává!
Cíl hry: Získat nejvíce bodů za sběr kokosů a opic.
Příprava hry: Podle počtu hráčů vyberte odpovídající stranu desky: 2 hráči – modré a žluté puntíky, 3 hráči –modré, žluté, červené a fialové puntíky.
Položte desku doprostřed mezi hráče. Každý hráč si vybere barvu opice a položí své žetony na políčka označená touto barvou. Zamíchejte dílky lícem dolů a vytvořte 16 sloupečků po 3 dílkách. Položte tyto sloupečky lícem nahoru na 16 polí uprostřed desky.
Pravidla hry: Začíná nejmladší hráč, dále se pokračuje po směru hodinových ručiček. Ve svém tahu hráč přemístí jeden ze svých žetonů opice. Pohyb je možný svisle nebo vodorovně (nikdy úhlopříčně). Je možných 5 druhů pohybu:
1. Pohyb ze svého políčka na dílek s kokosem: Hráč získá dílek s kokosem, na který vstoupil a nechá svůj žeton na tomto poli.
2. Pohyb ze svého políčka na dílek „skok“: Hráč získává dílek „skok“, na který vstoupil, poté provede „skok“ na další pole. Nesmí se ale vrátit zpět na pole, ze kterého přišel. Není možné se přemístit na pole obsazené jinou opicí. Pokud opice přistane opět na další dílek „skok“, pokračuje ve svém pohybu. Pokaždé, když přijde na dílek „skok“, získá ho a poté se přemísťuje znovu, dokud nedojde na dílek s kokosem, který také získá, nebo na prázdné pole.
3. Pohyb ze svého políčka na dílek „skok + tygr“: Stejně jako u předchozí varianty, hráč využije akci skoku, aby se přesunul na sousední pole (za stejných pravidel). Rozdíl je ale v tom, že tento dílek se skokem a tygrem se položí vedle herní desky viditelně všem. Jakmile jsou takto vedle desky odloženy všechny 4 tyto dílky, hra končí.
4. Skok přes žeton opice: Opice se smí přesouvat přeskočením jiné opice. Přeskok je možný svisle nebo vodorovně. Najednou je možné přeskočit pouze jeden žeton. Pokud hráč přeskočí nepřátelskou opici, zajme ji. Pokud hráč přeskočí některou ze svých opici, nic se neděje a opice zůstávají na místě. V obou případech hráč provede akci z políčka, na které doskočil:
- Pokud je políčko prázdné, nic se neděje.
- Pokud je tam dílek s kokosem, vezme si ho.
- Pokud je tam dílek se skokem, přesune se ještě na sousední pole.
- Pokud je tam dílek se skokem a tygrem, přesune se na sousedí pole a dílek položí vedle desky.
Lze pokračovat přeskočením dalšího žetonu opice, pokud je mezi nimi dílek se skokem nebo dílek skok a tygr (vždy pouze kolmo).
5. Pohyb ze svého políčka na prázdné políčko: Hráč může posunout jeden ze svých žetonů vodorovně nebo svisle do prázdného pole, jednoho ze středových polí na desce (světle zelené) nebo ze startovních polí (tmavě zelená).
Po ukončení pohybu je řada na dalším hráči.
Pozor:
- Žádná opice nacházející se na středových polích (světle zelených) desky se nesmí vrátit zpět na startovní pole (tmavě zelené).
- Přeskočit opici na startovních polích není možné.
Výjimka:
Pokud hráči zbyde už jen poslední opice, která se nemůže přemístit, protože nemá kam: jeho opice je vyřazena a odstraněna z desky.
Jakmile jeden z hráčů přijde o svůj poslední žeton opice, hra končí.
Konec hry: Hra končí, jakmile
- jsou všechny 4 dílky se skokem a tygrem položeny vedle desky nebo
- jeden z hráčů nemá žádnou opici na desce.
Poté sečteme body. Všechny opice, které zůstaly na startovních polích (pole světle zelených) se odstraní z desky, poté každý hráč spočítá:
- Kokosy zobrazené na dílcích, které posbíral během celé hry (1 kokos = 1 bod)
- Nepřátelské opice, které posbíral během celé hry a jeho vlastní opice, které zůstaly na herní desce (1 opice = 5 bodů)
Ten, kdo má nejvíce bodů, vyhrává hru.
Pozn.: při hře ve dvou hráčích, v případě, že hra končí z důvodu, že jeden z hráčů nemá žádné další opice na herní desce, automaticky prohrává hru.
DJ08595
Ostrov pirátů
Věk: 5 - 99 let
Počet hráčů: 2 - 4
Časová náročnost: 15 min
Obsah:
Hrací deska Krokodýlí ostrov
4 pirátské desky
4 figurky
1 kostka
45 žetonů
Všichni na palubu! Který pirát jako první najde poklad
Edwarda Hrozného?
Skryl ho na Krokodýlím ostrově a vy budete potřebovat
skutečné bukanýrské štěstí a
odvahu ho vylovit!
Jak hrát: Ostrov pirátů je hra, kde házíte kostkou a během
pohybu po herní desce sbíráte žetony, zlaté mince,
drahokamy, loď či kompas a mapu, která vám pomůže
dostat se na Krokodýlí ostrov. Jakmile se tam dostanete,
vaším úkolem bude najít klíč a truhlu s pokladem. Dejte si
však pozor na ostatní piráty – mohou se pokusit
vydrancovat vaši kořist!
Cíl hry: Být první, kdo najde svoji truhlu s pokladem a klíč k
jejímu otevření, NEBO jako první
nasbírat co nejvíce kořisti (7 zlatých mincí nebo 5
drahokamů).
Příprava hry: Umístěte hrací desku doprostřed mezi hráče.
Položte kostku vedle desky.
Roztřiďte žetony s pirátským kloboukem a žetony s hákem
na samostatné hromádky obrázkem nahoru a obě
hromádky zamíchejte.
Umístěte 30 žetonů s pirátským kloboukem na 5
pevninských zón (kolem ostrova) kloboukem vzhůru:
• 6 sopečná část
• 6 květinová louka
• 6 spalující poušť
• 6 hustý les
• 6 strmé hory
Umístěte 15 žetonů s pirátským hákem na 3 ostrovní zóny:
• 5 palmová zóna
• 5 papouščí zóna
• 5 pláž krokodýlů
Každý hráč si vybere pirátskou desku a položí ji před sebe.
Vybere si odpovídající barvu
figurky a umístí ji kamkoli na pevninu mimo ostrov.
Průběh hry: Začíná nejmladší hráč, poté hra pokračuje ve
směru hodinových ručiček.
Během svého tahu musí každý hráč přemístit figurku a pak
otočit žeton NEBO jej ukrást jednomu nebo více
protivníkům.
Hráči nemohou vyplout na ostrov, dokud nenasbírají 2
žetony na loď, kompas nebo žeton s mapou (podle toho,
který je zobrazen na jejich desce).
Pokud tyto žetony nemají, mohou se přesunout pouze do
sousedních pevninských zón.
Jakmile hráči shromáždí své žetony potřebné k vyplutí,
mohou se vydat na moře.
Poté se mohou pohybovat kamkoliv se jim zlíbí (na ostrov
nebo na pevninu).
Poznámka: Hráči se musí pohybovat po hrací desce a
nemohou zůstat ve stejné pevninské zóně.
Otáčení žetonu
Poté co se hráči přesunou, mohou otočit kterýkoli z žetonů
ve své nové herní zóně.
• Pokud je pro ně žeton užitečný, vezmou si ho a položí na
svůj plán.
• Pokud ne, otočí jej zpět a nechají na základní desce.
Pak je na řadě další hráč.
Žetony:
Existují různé typy žetonů:
• Krabi: krabi zůstávají na ostrově a nepomohou vám
pokročit ve vašem pátrání.
• Kusy lodí: tyto najdete pouze na pevnině. K výrobě budete
potřebovat 1 přední a 1 zadní
loď, která je schopná plavby!
• Mapy a kompasy: tyto najdete pouze na pevnině. Podle
toho jakou hrací desku
máte, budete potřebovat jedno nebo druhé, než budete
moci vyplout.
• Klíče: jeden klíč je na pevnině a jeden na ostrově. Truhlu s
pokladem nemůžete otevřít, pokud nemáte klíč.
• Zlaté mince a drahokamy: většina z nich je na pevnině.
Nasbírejte 7 zlatých mincí
nebo 5 drahých šperků a vyhrajete hru!.
• Truhly s pokladem: všechny jsou na ostrově. Abyste vyhráli
hru, musíte najít truhlu
ve vaší barvě a mít klíč k otevření.
• Krokodýl: Krokodýl se toulá po ostrově. Když najdete jeho
úkryt, dostane strach a uteče do bezpečí v sousední zóně.
Hráč, který ho našel, si vybere, do které herní zóny ho
přesune a poté shromáždí všechny žetony v této zóně a
zamíchá je s žetonem krokodýla. Poté umístí žetony zpět
hákem nahoru.
Krádež žetonu
Poté co hráč provede svůj tah může rozhodnout, jestli
bude otáčet žeton nebo bude krást
svým protivníkům – kteří jsou ve stejné zóně.
Hod kostkou:
> pokud padne meč, vyhráli! Vezmou si žeton
od každého hráče ve své zóně a umístí je na vlastní desce.
Poznámka: Hráči mohou krást pouze žetony se zeleným
pozadím - (drahokamy, zlaté mince a klíče).
> pokud padne lebka, nic se nestane a žádné žetony
nezískají
Poté je na řadě další hráč.
Konec hry: Hra končí, když hráč shromáždí:
• truhlu s pokladem ve správné barvě + klíč
nebo
• 7 zlatých mincí
nebo
• 5 vzácných šperků
Takový hráč je prohlášen za vítěze a nejlepšího piráta.
Pro hru 2 hráčů.
Pro hru 2 hráčů platí výše uvedená pravidla, ale je potřeba
provést několik změn.
Při nastavování hry:
• Deska papouška (na zadní straně červené pirátské desky)
je uvedena do hry a umístěna
jako by tam byl třetí hráč.
• Na papouška jsou umístěny 2 žetony s drahokamy a 3
žetony se zlatou mincí ze sady „pirátský klobouk“.
Zbývajících 25 žetonů je třeba rovnoměrně rozmístit v 5
pevninských zónách.• Hráči umístí své figurky na pevninské
zóny a společně rozhodnou, na kterou pevninskou zónu
umístí červeného papouška. V této zóně zůstane po celou
dobu hry.
Hraní hry:
Hráči se řídí stejnými pravidly jako výše, pokud se dostanou
na zónu s papouškem, mohou se pokusit ukrást zlaté
mince nebo drahokamy od papouška. Pro krádež platí
výše uvedená pravidla.
Počet hráčů: 2 – 4
Věk: 6 – 99 let
Čas: 15 min
Obsah: 1 herní deska, 4 figurky rybářů, 21 žetonů leknínů, 16 kachniček, 24 oboustranných karet kachnička / dárek
Princip hry: „Ducky Ducky“ je hra na prostorovou orientaci a předvídání. Proud řeky posouvá v každém kole všechny kachničky o jedno pole vpřed. Je na každém, aby předvídal pohyb kachniček a postavil se na správné místo tak, aby chytil takové kachničky, které odpovídají jeho kartám kachniček.
Cíl hry: Jako první z hráčů získat 6 karet dárků.
Příprava hry: položte zavřenou krabici doprostřed mezi hráče a herní desku položte na ni tak, aby kraje řeky byly na kraji krabice, v prázdnu.
Umístěte 4 žetony bílých leknínů na řeku na políčka vedle 4 dřevěných polen označených hvězdičkou, poté náhodně umístěte ostatní žetony leknínů do koryta řeky. Poslední žeton bílého leknínu dejte vedle herní desky.
Na každý žeton leknínu na řece položte kachničku v barvě odpovídající leknínu. (Bílé lekníny zůstanou volné.)
Každý hráč si vybere jednu figurku rybáře, kterou položí na dřevěné poleno označené modrou hvězdičkou. (Na každém polenu může stát pouze jedna figurka.)
Zamíchejte karty s kachničkou / dárkem a rozdejte jich 6 každému hráči. Hráči položí své karty před sebe na 2 hromádky po 3 kartách, stranou s kachničkou nahoru.
Pozn.: Pokud zbydou karty, vyřadí se ze hry.
Pravidla hry: Nejmladší hráč začíná, poté se pokračuje po směru hodinových ručiček.
1. Přemístění hrajícího hráče
Hrající hráč musí přemístit svou figurku rybáře na volné dřevěné poleno. (Pozor: Na jednom polenu nesmí být více než jedna figurka.)
2. Řeka teče
Hrající hráč použije volný leknín (umístěný mimo řeku) k tomu, aby se tento leknín stal prvním na řece. Všechny ostatní lekníny na řece se automaticky posunou v korytě a poslední leknín spadne do vodopádu umístěném na druhém konci řeky.
Pozn.: Řeka teče stále stejným směrem, jak je zobrazeno na obrázku.
Spadla kachnička do vodopádu?
Pokud kachnička spadne do vodopádu při posunutí řeky, hrající hráč ji sebere.
- Pokud kachnička odpovídá barvě kachničky na jedné z karet kachniček, které má hráč viditelně před sebou, vezme si ji a položí ji na odpovídající kartu.
- Pokud se mu kachnička nehodí (nepotřebuje tuto barvu k doplnění jedné ze svých karet kachniček), nabídne ji dalšímu hráči a tak dále, doku si ji některý hráč nevezme.
- Pokud žádný z hráčů kachničku nepotřebuje, umístí se zpět na leknín, který právě spadl a bude znovu zařazen do řeky.
Pokud žádná kachnička nespadla do vodopádu, nic se v tuto chvíli neděje.
3. Lovení kachniček
Jakmile jsou lekníny posunuté, všichni hráči (nejen hrající hráč) mohou ulovit kachničku, která je vedle jejich figurky, ale pouze pokud odpovídá barvě kachničky zobrazené na jedné ze dvou karet kachniček, které má hráč viditelně před sebou a kachnička na kartě ještě není.
Pokud hráč může, umístí kachničku na svou kartu, na obrázek kachničky v odpovídající barvě.
V opačném případě, nebo pokud je leknín prázdný, hráč kachničku v danou chvíli neloví.
4. Výměna za dárek
Jakmile hráč na jednu ze svých karet kachniček umístil 2 požadované kachničky, otočí kartu stranou s dárkem nahoru a položí ji stranou jako vítěznou kartu. Tím se objeví nová karta kachniček v balíčku karet k doplnění.
Hráč poté umístí použité kachničky zpět na lekníny stejné barvy dle svého výběru.
5. Konec kola
Hráč vlevo od hrajícího hráče se stává hrajícím hráčem pro své kolo a nové kolo hry začíná.
Konec hry: První hráč, který získá 6 dárků na konci herního kola, vyhrává hru. V případě remízy vyhrávají všichni hráči, kteří získali 6 dárků.
Věk: 6 – 99 let
Počet hráčů: 2 – 4
Čas: 15 minut
Obsah: 4 těla žiraf, 4 hlavy žiraf, 19 krků žiraf (11 krátkých, 5 středních, 3 dlouhé), 49 karet, 1 karta „hada“ pro variantu hry pro pokročilé
Cílem každé žirafy je být co nejvyšší. A aby krk co nejvíce rostl, je potřeba jíst hodně květin!
Princip hry: Žirafa je hra na procvičení paměti a rovnováhy. Abyste získali krky a měli největší žirafu, potřebujete najít stejné květiny jako ve hře pexeso. Získaný krk musíte přidat k žirafě a dávejte na něj pozor, aby se nezřítil.
Cíl hry: Mít na konci hry největší žirafu.
Příprava hry: Každý hráč si vezme tělo a hlavu žirafy, které sestaví a položí před sebe. Všechny karty se zamíchají, poté se 9 karet položí do čtverce 3 x 3 karty, lícem dolů na stůl doprostřed mezi hráče. Ze zbytku karet se udělá balíček a položí se vedle. Krky se položí podle velikosti vedle.
Pravidla hry: Začíná nejmladší hráč, dále se pokračuje ve směru hodinových ručiček. Ve svém tahu hráč otočí dvě až čtyři karty uprostřed stolu lícem nahoru.
Hráč začíná otočením dvou karet.
- Pokud je na těchto dvou kartách stejná květina (se stejnou barvu a stejným tvarem), může:
Buď vzít krk odpovídající číslu květiny (viz níže „Získání krku“)
1. Vezme si krk odpovídající číslu květiny,
2. Sebere otočené karty ze stolu a položí je vedle na vyřazovací balíček,
3. Na prázdná místa doplní nové karty lícem dolů,
4. Poté přidá své žirafě získanou část krku.
Nebo zkusí své štěstí a otočí třetí kartu.
Pokud je na této kartě opět stejná květina jako na předchozích kartách, muže si vzít krk (větší) nebo ještě zkusit štěstí a otočit čtvrtou kartu.
Pokud je na této kartě opět stejná květina jako na předchozích kartách, může si vzít krk (největší).
- Pokud je na těchto dvou kartách odlišná květina, tah hráče končí. Otočí karty lícem dolů na stejném místě. Nebere si žádný krk a řada je na dalším hráči. Tah končí v těchto případech:
Karty květin:
Na některých kartách je jedna květina, na jiných jsou dvě stejné květiny.
Karty květin s červeným pozadím jsou žolíky a nahrazují jakoukoliv jinou květinu.
Získání krku:
Abyste věděli, jaký krk si vzít, spočítejte počet květin zobrazených na otočených kartách: 2 květiny = krátký krk, 3 květiny = střední krk, 4 květiny nebo více = dlouhý krk.
Sestavení žirafy
Když hráč získá krk, musí nejprve nahradit karty na stole dříve, než bude sestavovat svou žirafu.
Poté může přidat získaný krk na svou žirafu. Pokud žirafa spadne, musí ji postavit znovu. Nemůže začít svůj tah, pokud jeho žirafu nestojí sama včetně všech svých získaných krků.
Pokud přijde na řadu, když jeho žirafa nestojí sama, přichází o svůj tah a je na řadě další hráč.
Konec hry:
Hra končí, když se jednomu z hráčů povede poskládat 6 krků na svou žirafu nebo když jeden z druhů krků (krátký, střední nebo dlouhý) dojde. Vítězí hráč, který má největší žirafu. V případě remízy se vítězem stává ten, který má nejvíce kousků nejdelšího krku.
Varianta pro pokročilé: hadi!
Žirafy se bojí hadů.
V této variantě se použije dílek s hadem, který může blokovat jednu kartu.
Když je ve hře, dílek s hadem se položí na prostřední kartu.
Ve svém tahu:
1) Hráč nemůže otočit kartu, pokud je na ní položen dílek s hadem.
2) Na konci svého tahu, poté, co se otočené karty opět otočí lícem dolů, nebo poté, co se položí nové karty lícem dolů na volná místa, hráč může přemístit dílek na sousední kartu květiny svisle nebo vodorovně.
Autor: Julie Bregeot : Ilustrátor: Sigrid Martinez
KOOPERAČNÍ HRA
CÍL: dostat hasiče do domu dřív, než shoří!
JAK HRÁT: V hasičské zbrojnici právě zazněla siréna!
Všichni společně jim musíme pomoci dostat se k domu
tím, že vyčistíme cestu od aut. Hasičský vůz se může
pohybovat jen podle hodu kostkou. Pokud kostka ukazuje
barvu nebo zvon, vyberete si barevnou kartu, kterou
otočíte, abyste mohli postoupit. Ale pokud kostka ukáže
plamen, je do domu přidán žeton „plamen“což znamená,
že dům hoří rychleji. Pokud hasičský sbor dorazí k domu
před plameny: máte vyhráno, dům je zachráněn! Pokud
však 7 žetonů „plamenů“ pokrylo dům plameny před
příjezdem hasičského sboru, všichni jste prohráli.
+++ Velmi jednoduchá první hra o spolupráci, ve které se
Naučíte se vyhrávat a prohrávat společně.
12 velkých karet
Na zadní straně těchto velkých karet jsou snadno zapamatovatelné grafické nápovědy, které kouzelníkovi umožňují vždy vědět, které zvíře, postava nebo objekt je skrytý.
Trik 1: Zmizelá karta
POMŮCKY:
5 velkých karet podle vašeho výběru.
EFEKT:
Najděte kartu vybranou diváky.
POSTUP:
Kouzelník ukáže a podá 5 karet publiku. Požádá diváky, aby si jednu vybrali a nahlas ji pojmenovali. Poté kouzelník karty sebere, otočí balíček a zamíchá ho. Drží balíček a manipuluje s kartami následovně: přesune horní kartu na spodek, další kartu na stůl, pak opět přesune kartu na spodek, a tak dále. Když mu zůstane v ruce poslední karta, oznámí, že už ví, že je to karta vybraná publikem! Kartu otočí a opravdu to je ta vybraná karta!
TAJEMSTVÍ:
Když kouzelník míchá karty lícem dolů, odhalí pomocí grafické nápovědy, kde se nachází karta vybraná publikem a umístí ji doprostřed mezi 4 ostatní karty. Dále se drží daného postupu: přemístí horní kartu dospod, další na stůl, další dospod, poté na stůl atd. Poslední karta bude vždy karta vybraná publikem.
Trik 2: Magnetická karta
POMŮCKY:
12 velkých karet.
EFEKT:
Najděte kartu vybranou diváky.
POSTUP:
Kouzelník ukáže 12 karet publiku. Publikum si jednu vybere a oznámí svůj výběr kouzelníkovi. Kouzelník požádá publikum, aby karty zamíchalo a rozložilo je lícem dolů na stůl. Vysvětlí, že má magickou schopnost najít kartu vybranou publikem. Přiloží ruce nad karty; ty se zastaví a třesou nad jednou kartou. Kouzelník pak prohlásí, že karta vybraná publikem je právě tato, a otočí ji, aby to potvrdil.
TAJEMSTVÍ:
Kouzelník má celou dobu dostatek času, aby nenápadně přečetl grafické nápovědy na kartách a jen třese rukama, když pozná kartu vybranou publikem.
Trik 3: Předpověď
POMŮCKY:
12 velkých karet.
EFEKT:
Najděte kartu vybranou diváky.
POSTUP:
Kouzelník ukáže 12 karet publiku, rozložených ve vějíři lícem dolů. Publikum si jednu vybere, ukáže na ni, a kouzelník se zeptá, zda jsou si jistí svou volbou. Pokud ano, jeden z publika vezme tuto kartu, podívá se na ni a ukáže ji ostatním divákům a vrátí ji kam chce do vějíře, který drží kouzelník. Kouzelník zamíchá karty a rozloží je do vějíře tentokrát lícem nahoru. Řekne, že ví, kterou kartu si publikum vybralo a je to…
TAJEMSTVÍ:
Když kouzelník divákovi řekne, aby si vybral kartu a ukázal na ni prstem, v tu chvíli si kouzelník zapamatuje grafickou nápovědu. Ví tedy, kterou kartu si publikum vybralo. Stačí ji už jen jmenovat.
Trik 4: Odhalení karty
POMŮCKY:
12 velkých karet.
EFEKT:
Odhalte číslo od 1 do 12 vybrané diváky.
POSTUP:
Kouzelník ukáže karty publiku, zamíchá je a vysvětlí, že každá karta odpovídá jedné hodině, kdy se stane něco magického. Drží karty lícem dolů ve své ruce a požádá diváka, aby si myslel na hodinu mezi 1 a 12. Kouzelník poté vysvětlí, že osoba bude muset pod balíček přesunout tolik karet, kolik odpovídá zvolené hodině. Jako příklad řekne „2 hodiny“, přesune 1 kartu pod balíček a poté další. Předá balíček divákovi a požádá ho, aby udělal to samé. Mezitím se kouzelník nedívá. Vezme zpět balíček a vysvětlí, že nyní ukáže všechny karty jednu po druhé, přičemž osoba si zapamatuje magický prvek odpovídající zvolené hodině. Kouzelník projde 12 karet jednu po druhé a na konci prohlásí, že ví, kterou hodinu si divák vybral a který magický prvek odpovídá.
TAJEMSTVÍ:
Když kouzelník vysvětluje, že je potřeba přesunout dospod balíčku počet karet odpovídající hodině vybrané publikem a když dá jako příklad 2 hodiny a přesune 2 karty dospod balíčku jednu po druhé, zapamatuje si, která karta se nachází navrchu balíčku díky grafické nápovědě. Poté divák přesune dospod takový počet karet, jaká je vybraná hodina. Kouzelník si vezme karty a ukáže je publiku jednu po druhé ze spodu balíčku. Sám vidí pouze zadní stranu karet. Nahlas počítá při každém otočení jedné karty. Když se dostane ke grafické nápovědě na kartě, kterou si zapamatoval, zapamatuje si odpovídající číslo. Poté, co všechny karty ukáže publiku, oznámí, že si publikum vybralo takovou hodinu a že odpovídající magické číslo je …
Trik 5
POMŮCKY:
5 velkých karet dle výběru.
EFEKT:
Najděte kartu vybranou diváky.
POSTUP:
Kouzelník má v ruce 5 karet a rozloží je lícem nahoru v řadě na stole. Požádá diváka, aby si vybral kartu, aniž by ji ukázal. Otočí všechny karty lícem dolů a vysvětlí, že se otočí zády, aby dal divákovi čas změnit orientaci vybrané karty (ukáže příklad této akce). Kouzelník se otočí zpět k publiku, sebere všechny karty, zamíchá je a znovu je rozloží v řadě lícem dolů na stole. Přiloží ruce nad všechny karty. Zastaví se nad jednou kartou. Kouzelník položí prst na kartu a prohlásí, aniž by ji otočil, že publikum vybralo... a opravdu je to karta, kterou si publikum vybralo!
TAJEMSTVÍ:
Před začátkem triku se kouzelník ujistí, že všech 5 karet je uspořádáno stejným směrem, pomocí středového ikonického symbolu slunce/měsíce. Když divák změní orientaci vybrané karty, kouzelník ji snadno rozpozná, protože to bude jediná karta se zpětně otočeným symbolem slunce/měsíce. Zbývá už jen přečíst grafickou nápovědu a zjistit prvek vybraný publikem.
Balíček s 36 označenými kartami
Modrý balíček
Tato karetní hra se vyznačuje tím, že má na zadní straně každé karty nenápadné označení, které kouzelníkovi umožňuje vždy poznat, o jakou kartu se jedná.
Trik 6: Pojmenování karet před jejich otočením
POMŮCKY:
Označené karty.
EFEKT:
Pojmenujte karty, než je otočíte.
POSTUP:
Kouzelník požádá publikum, aby zamíchalo balíček karet. Poté vezme balíček lícem dolů. Tvrdí, že má dar a schopnost uhodnout každou kartu. Vezme balíček lícem dolů do rukou a určuje hodnotu každé karty, než ji otočí.
TAJEMSTVÍ:
Kouzelník čte označení na zadní straně karet. Pro tento trik je klíčová rychlost provedení (výborné cvičení pro ovládnutí kódu).
Trik 7: Třídění karet podle symbolů
POMŮCKY:
Označené karty.
EFEKT:
Roztřiďte karty podle symbolů.
POSTUP:
Kouzelník požádá někoho z publika, aby zamíchal balíček. Poté vytvoří 4 hromádky karet (lícem dolů). Jakmile je hotovo, otočí je. Každá hromádka odpovídá jedné barvě...
TAJEMSTVÍ:
Kouzelník vytváří hromádky karet na základě tajných označení, která čte na zadních stranách karet.
Trik 8: Najděte kartu vybranou diváky
POMŮCKY:
Označené karty.
EFEKT:
Najděte kartu vybranou diváky.
POSTUP:
Kouzelník rozloží balíček karet lícem nahoru na stole a nechá diváka vybrat jednu kartu. Divák vrátí kartu do balíčku, kam chce. Požádá diváka, aby zamíchal balíček s modrými zády a umístil ho lícem dolů na stůl. Kouzelník odkládá jednu kartu za druhou až se zastaví u jedné karty, kterou otočí. Je to karta vybraná divákem.
TAJEMSTVÍ:
Kouzelník prochází karty a věnuje čas čtení tajných označení a identifikaci hledané karty. Tento trik lze provést s menším počtem karet, aby byl jednodušší.
Trik 9: Najděte kartu vybranou diváky
POMŮCKY:
Označené karty.
EFEKT:
Najděte kartu vybranou diváky.
POSTUP:
Kouzelník požádá diváka, aby zamíchal balíček karet. Vezme balíček do rukou, lícem dolů, vytvoří vějíř a požádá diváka, aby si vybral kartu, aniž by ji ukázal. Jakmile si ji zapamatuje, kouzelník ho požádá, aby svou kartu položil na vrchol balíčku. Kouzelník jednou rozdělí balíček, zamíchá ho, foukne na něj a oznámí, že nyní ví, kterou kartu si divák vybral. Vytvoří vějíř lícem nahoru a nechá jednu kartu spadnout na stůl. Opravdu je to ta, kterou si divák vybral.
TAJEMSTVÍ:
Když si kouzelník bere zpět balíček karet, který divák zamíchal, zapamatuje si vrchní kartu, kterou pozná díky tajnému znamení. Je to klíčová karta. Kouzelník zamíchá balíček po velkých částech, aniž by riskoval, že oddělí klíčovou kartu od karty vybrané divákem. Když otevře vějíř s kartami lícem nahoru, vybere klíčovou kartu, kterou si zapamatoval. Divákova karta se vždy nachází vlevo od klíčové karty.
Trik 10: Najděte kartu vybranou diváky
POMŮCKY:
Označené karty + karty z červeného balíčku se zkosenými okraji.
EFEKT:
Najděte kartu vybranou diváky.
POSTUP:
Kouzelník rozloží balíček karet s červenými zády lícem nahoru na stole. Požádá diváka, aby zamíchal balíček s modrými zády a umístil kartu podle svého výběru lícem dolů před kouzelníka. Kouzelník tvrdí, že dokáže najít v balíčku před sebou kartu, kterou divák vybral. Přiloží ruce nad balíček, jeho ruce se třesou a zastaví nad jednou kartou. Kouzelník vytáhne tuto kartu z balíčku a otočí kartu vybranou divákem – a opravdu je to ta samá.
TAJEMSTVÍ:
V tomto triku je použit zkosený balíček s červenými zády, jako by to byl běžný balíček. Když si divák vybere a položí svou kartu (s modrými zády) lícem dolů před kouzelníka, má kouzelník dostatek času na přečtení grafické nápovědy. Zbývá už jen najít tuto kartu v rozloženém balíčku s červenými zády.
Aby to bylo trochu snazší, můžeme trik udělat s menším počtem karet. V tomto případě dobře zkontrolujte, že jsou v obou balíčkách stejné karty.
Balíček 32 karet se zkosenými kraji
Červený balíček
Tato hra se zkosenými kartami má tu zvláštnost, že má jednu stranu užší než druhou. Tento rozdíl menší než milimetr je zcela neviditelný.
Tajemství: Pokud je nějaká karta v balíčku otočená v opačném směru:
Držte balíček zespodu z obou stran. A posuňte druhou ruku a lehce stiskněte karty podél balíčku. Posouvají se pouze karty, které jsou v opačném směru.
Před zahájením kola se musíte vždy ujistit, že všechny karty jsou v balíčku uspořádané stejným směrem. Pro kontrolu je to velmi jednoduché: Slunce je vždy vlevo a Měsíc.
Trik 11: Třídění karet podle barev
POMŮCKY:
Karty se zkosenými okraji.
EFEKT:
Roztřiďte karty podle barev.
POSTUP:
Kouzelník ukáže, že karty v jeho balíčku jsou dobře promíchané. Oznámí, že má schopnost je roztřídit podle barev. Provede posun karet a položí na stůl dva balíčky karet, které právě vytvořil. Karty se samy roztřídí podle barev.
TAJEMSTVÍ:
Před začátkem jsou karty roztříděny podle barev. Dva barevné balíčky jsou umístěny v opačném směru. Když kouzelník provádí posun karet, automaticky se roztřídí podle barev.
Trik 12: Najděte kartu vybranou diváky
POMŮCKY:
Karty se zkosenými okraji.
EFEKT:
Najděte kartu vybranou diváky.
POSTUP:
Kouzelník předloží svůj balíček karet divákům rozložený ve vějíři lícem dolů a nechá diváka vybrat kartu. Divák si kartu zapamatuje a umístí ji zpět do balíčku, kam chce. Kouzelník zamíchá karty, foukne na ně a odhalí kartu vybranou divákem.
TAJEMSTVÍ:
Původně jsou všechny karty otočeny stejným směrem. Ve chvíli, kdy si divák zapamatuje svou kartu a kouzelník sbírá rozložený balíček do hromádky, otočí balíček. Karty jsou nyní všechny otočeny opačným směrem než karta diváka. Kouzelník provede posun karet, takže karta vybraná divákem je ta, kterou nakonec odhalí.
Trik 13: Změna poslední karty v balíčku, aniž by si toho publikum všimlo
POMŮCKY:
Karty se zkosenými okraji.
EFEKT:
Poslední karta v balíčku se změní, aniž by si toho publikum všimlo.
POSTUP:
Kouzelník ukáže poslední kartu v balíčku a požádá publikum, aby ji nahlas pojmenovalo. Tvrdí, že tuto kartu dokáže změnit. Položí balíček lícem dolů, foukne na něj a vytáhne poslední kartu. Karta se změnila.
TAJEMSTVÍ:
Všechny karty jsou v balíčku stejným směrem kromě předposlední. Když kouzelník vysune poslední kartu, ve skutečnosti vytáhne předposlední kartu (tu, která je otočena opačným směrem). Publikum má dojem, že se změnila poslední karta.
Trik 14: 4 králové
POMŮCKY:
Karty se zkosenými okraji.
EFEKT:
Objeví se 4 králové.
POSTUP:
Kouzelník rozloží balíček lícem nahoru a vyjme 4 krále. Požádá publikum, kam by si přálo, aby tyto 4 karty vložil zpět. Jakmile jsou karty opět zařazeny, kouzelník shromáždí karty do balíčku a vyzve publikum, aby je zamíchalo. Soustředí se, provede posun karet a objeví se 4 králové.
TAJEMSTVÍ:
Všechny karty jsou umístěny stejným směrem. Když kouzelník vloží 4 krále zpět, nenápadně změní jejich směr. Tito 4 králové jsou nyní otočeni opačným směrem než ostatní karty. Kouzelník poté jednoduše rozloží balíček karet, aby se králové znovu objevili.
Trik 15: Umístění 4 es na vrchol balíčku
POMŮCKY:
Karty se zkosenými okraji.
EFEKT:
Umístěte 4 esa na vrchol balíčku.
POSTUP:
Kouzelník ukáže svůj balíček karet a vyjme 4 esa, která položí na stůl. Požádá publikum, aby označilo 4 různá místa, kam vloží 4 esa zpět. Poté několikrát zamíchá balíček, foukne na něj a prohlásí, že seskupil 4 esa na vrcholu balíčku. Postupně otočí první 4 karty balíčku a opravdu to jsou 4 esa.
TAJEMSTVÍ:
Původně jsou všechny karty uspořádány stejným směrem. Předtím, než kouzelník vloží 4 esa zpět do svého balíčku, nenápadně změní orientaci balíčku ve svých rukou. Když několikrát zamíchá balíček, vysune karty, které jsou „otočeny opačným směrem“, podél balíčku a vrátí 4 esa zpět na vrchol balíčku.
Trik 16: Kouzelník nechá spadnout všechny karty kromě té vybrané divákem
POMŮCKY:
Karty se zkosenými okraji.
EFEKT:
Kouzelník nechá spadnout všechny karty kromě té, kterou si vybral divák.
POSTUP:
Kouzelník rozloží svůj balíček do vějíře lícem dolů a požádá člena publika, aby si vybral kartu. Požádá ho, aby si ji zapamatoval a umístil ji zpět do balíčku, kam chce. Kouzelník několikrát zamíchá a zeptá se diváka, kterou kartu si vybral. Jakmile ji divák řekne, kouzelník nechá karty spadnout na stůl, kromě jedné, která je tou vybranou divákem.
TAJEMSTVÍ:
Původně jsou všechny karty otočeny stejným směrem. Zatímco si divák pamatuje svou kartu, kouzelník shromáždí karty v ruce a otočí balíček o 180°. Karta vložená zpět do balíčku divákem je jediná, která je otočena opačným směrem. Kouzelník několikrát zamíchá balíček a nakonec přejede prsty po balíčku. Vystupuje jediná karta. Stačí provést kouzelný pohyb a nechat všechny karty spadnout kromě té jediné, která vystupuje, což je karta vybraná divákem.
Balíček 32 karet červených nebo modrých
Tyto dva balíčky karet mohou být také použité bez třídění jako klasické karty.
Trik 17
POMŮCKY:
Klasické karty
EFEKT:
Objeví se eso.
POSTUP:
Kouzelník ukáže svůj balíček karet lícem dolů. Požádá diváka, aby vybral jednu barvu esa. Podle jeho výběru odpoví kouzelník různě:
Pokud jeho výběr je kárové eso, požádá ho, aby myslel na tuto barvu velmi silně, aby jeho karta vystoupila navrch balíčku.
Pokud jeho výběr je křížové eso, vysvětlí, že kouzelná formule umožní najít vybranou kartu. Vyhláskuje slovo na 9 písmen například KOUZELNÍK. S každým vysloveným písmenem otočí jednu kartu svrchu balíčku a položí ji vedle. Poslední otočená karta bude křížové eso.
Pokud jeho výběr je srdcové eso, vysvětlí, že všichni ho chtějí a je tedy snadné ho najít. Rozloží všechny karty lícem dolů na stůl, jedna jediná je otočená lícem nahoru: je to srdcové eso.
Pokud jeho výběr je listové eso, vysvětlí, že zůstává jen výjimečně s ostatními. Řekne, že něco cítí ve své kapse: je to listové eso.
TAJEMSTVÍ:
Před začátkem si kouzelník připraví své karty. Vytáhne 4 esa z balíčku karet. Zbytek karet drží lícem dolů v ruce. 4 esa vloží do balíčku následovně: kárové eso navrch balíčku, křížové eso na deváté místo shora balíčku včetně právě vloženého kárového esa, srdcové eso kamkoliv do balíčku za křížové eso lícem naopak než ostatní karty (lícem nahoru) a listové eso do kapry. Balíček poté položí lícem dolů na stůl. Zapamatuje si pozici es a podle výběru diváka reaguje různě. Pozn.: nedělejte tento trik více než jednou na stejného diváka.
Trik 18
POMŮCKY:
Klasické karty
EFEKT:
Objeví se 2 karty, které odpovídají schovaným kartám.
POSTUP:
Kouzelník ukáže svůj balíček karet lícem nahoru a lícem dolů a oznámí, že vytáhne jednu kartu, kterou mu publikum pomůže najít. Položí ho lícem dolů před sebe. Požádá jednoho diváka, aby balíček rozdělil na dva. Jeden balíček dá stranou. Požádá diváka, aby udělal dva balíčky tak, že jednu kartu dá doleva, jednu doprava, jednu doleva, jednu doprava… a tak dále. Když jsou dva balíčky vytvořené, požádá diváka, aby otočil první kartu z každého balíčku: objeví kartu, kterou schoval. Karty otočené divákem odpovídají barvě a číslu karty!
TAJEMSTVÍ:
Před začátkem triku, kouzelník vytáhne všechny karty kluka/dámy/krále z balíčku. Udělá vějíř lícem nahoru a dá na stranu kartu odpovídající 2 prvním kartám v balíčku. V tomto příkladu dá stranou srdcovou 8: prví karta odpovídá barvou (např. srdce), druhá karta odpovídá číslem (např. 8). Když požádá diváka, aby rozdělil balíček, dá stranou vrchní část balíčku. Divák poté jen vytvoří dva balíčky tak, že pokládá jednu kartu doleva, jednu doprava, jednu doleva, jednu doprava… a tak dále. Poslední dvě karty tak vždy budou ty, které odpovídají barvě a číslu karty, která byla odstraněna na začátku.
Pokud během přípravy mají dvě karty ve vějíři stejnou barvu nebo stejné číslo, kouzelník nemůže schovat odpovídající kartu. Musí vybrat tedy dvě jiné.
Trik 19
POMŮCKY:
25 klasických karet
EFEKT:
Objeví se karta schovaná publikem
POSTUP:
Kouzelník zamíchá karty a položí je lícem nahoru na stůl do 5 sloupců tak, že je skládá řádek po řádku zleva doprava. Požádá diváka, aby vybral jednu kartu a ukázal mu sloupec, ve kterém se tato karta nachází. Kouzelník shrne tento sloupec shora dolů a vytvoří balíček. Poté shrne 2 sousední sloupce shora dolů a umístí je pod první balíček. Shrne opět shora dolů 2 poslední sloupce a umístí je navrch balíčku karet. Postaví znovu 5 sloupců stejně jako na začátku a požádá diváka, aby opět ukázal na sloupec, ve kterém se nachází vybraná karta. Shrne karty z tohoto sloupce a postupuje jako dříve. Nyní má všechny karty v ruce. Foukne dospod a řekne, že mu číslo 13 vždy nosilo štěstí. Otočí prvních 13 karet z balíčku jednu po druhé. Třináctá karta je ta vybraná divákem.
TAJEMSTVÍ:
V tomto triku to není žádné tajemství. Kouzelní má 25 karet a postupuje krok za krokem v manipulaci s kartami.
Trik 20
POMŮCKY:
4 karty králů s červenými nebo modrými zády
EFEKT:
Objeví se karta krále vybraná publikem
POSTUP:
Kouzelník ukáže 4 karty králů a navrhne publiku, aby si jednu vybralo. Někdo si jednu vybere a umístí svou kartu mezi tři zbylé. Kouzelník ho požádá o zamíchání karet a rozložení do řady na stůl. Oznámí, že může najít krále vybraného publikem. Položí ruce na karty a zastaví se u jedné karty… otočí ji: je to král vybraný divákem.
TAJEMSTVÍ:
Použijeme 4 krále z balíčku karet. Umístíme je ve stejném směru – měsíc vlevo a slunce vpravo. Když si divák vytáhne jednoho ze 4 králů, kouzelník vezme zbylé tři krále ze stole a otočí je v ruce o 180 °. Pak pouze jediný král bude mít obrázek měsíce vpravo a slunce vlevo a je to ten, který kouzelník hledá.
Věk: 8 – 14 let
Trik 1: Mixtum / Kouzelný medailon
Pomůcky: 1 pytlík, 1 medailon, 1 skarabeus, 1 baňka s kouzelným lektvarem
Příprava: Medailon se vloží do jedné z tajných částí pytlíku. Skarabea si dá kouzelník do kapsy. Baňka se položí na stůl.
Postup: Kouzelník vysvětlí, že má neustále u sebe medailon pro štěstí. Hledá ho v kapse, aby ho ukázal divákům. Ale medailon se vypařil! Místo něj se objevil skarabeus… (Ukáže ho divákům.)
Naštěstí si s sebou kouzelník vozí na cesty pytlík a baňku s kouzelným lektvarem. Ukáže, že je pytlík prázdný (obr. 1) a vysvětlí, že má v baňce kouzelný lektvar, který přemění toho strašného skarabea na medailon. Vloží skarabea do pytlíku, nechá na něj spadnout několik kapek z kouzelného lektvaru, dobře zamíchá a řekne kouzelnou formuli. Ponoří ruku do pytlíku a vytáhne krásný medailon s vyrytým obrázkem skarabea!
Tajemství: Pytlík má dvě části přístupné otočením madla (obr. 2). Medailon je schovaný v jedné z těchto částí, madlem lze otáčet. Pytlík vypadá, že je prázdný. Kouzelník může ukázat, že je opravdu prázdný tím, že ho otočí dnem vzhůru (obr. 1).
Ve chvíli, kdy kouzelník vysvětluje, že míchá kouzelný lektvar, otočí madlo (obr. 3). Pak už kouzelníkovi stačí pouze vzít medailon z tajné části a ukázat ho divákům.
Trik 2: Aven canticum / Kouzelný zpěv
Pomůcky: 1 pytlík, 1 poskládaný papír „pták“, 1 poskládaný papír „pták špatně poskládaný“, 4 kousky obrázku „pták“
Příprava: Papír představující ptáka je složený na 4 díly, lícem dovnitř (obr. A). List představující ptáka špatně poskládaného je poskládaný na 4 díly, lícem ven (obr. A). Tyto dva poskládané papíry se vloží do tajné části kouzelného pytlíku (obr. 1). Madlo pytlíku je otočené tak, aby vypadal jako prázdný. 4 kousky papíru s obrázkem „ptáka“ se položí na stůl (obr. 2).
Postup: Kouzelník ukáže 4 kousky papíru představující ptáka (obr. 2). Vysvětlí, že se svým kouzelným pytlíkem má schopnost opět postavit obrázek ptáka. Ukáže pytlík, který vypadá prázdný. Dovnitř položí kousky papíru a ukáže je dobře divákům. Zapíská na pytlík jako pták a vytáhne z něj poskládaný papír. Rozloží ho a ukáže divákům, kteří ho upozorní, že obrázek ptáka je špatně sestavený (obr. 3). Kouzelník poskládá papír a znovu ho položí do pytlíku, zapíská trochu hlasitěji a vytáhne poskládaný papír, který tentokrát zobrazuje krásného ptáka (obr. 4). Kouzelník ukáže divákům, že pytlík je prázdný.
Tajemství: Dva poskládané papíry jsou vložené společně do jedné části pytlíku (obr. 1). Madlo je otočené tak, aby byla vidět prázdná část. Když kouzelník zapíská poprvé, otočí nenápadně madlo. Pouze on vidí 2 poskládané papíry na dně. Kouzelník vytáhne poskládaný papír, na kterém je zvenku vidět pták (obr. B) – to je ten, který zobrazuje špatně poskládaného ptáka (obr. 3)… Při jeho rozbalování otočí nenápadně madlo. Jelikož obrázek není správně poskládaný, vrátí ho zpět do pytlíku, zapíská podruhé hlasitěji, u toho otočí madlo a vytáhne nový obrázek ptáka správně poskládaného (obr. A).
Trik 3: Species noctua / Kouzelná sova
Pomůcky: 1 pytlík, 11 žetobů „sovy“, 9 žetonů „různých zvířat“, 1 poskládaný papír předpovídající „sovu“
Příprava: 10 žetonů „sovy“ se umístí do jedné z částí pytlíky (obr. 1). Madlo se otočí tak, aby ukazovalo pouze prázdnou část (obr. 2). Zbylých 10 žetonů zvířátek a poskládaný papír s předpovědí se položí na stůl.
Postup: Kouzelník ukáže divákům svůj prázdný pytlík. Ukáže 10 žetonů s různými zvířátky a položí je jeden po druhém do pytlíku. Vysvětlí, že na poskládaném papíře na stole je předpovězeno, jaké zvíře divák náhodně vytáhne z pytlíku. Zatřepe pytlíkem a požádá jednoho z diváků, aby strčil ruku do pytlíku a vytáhl jeden žeton. Divák ukáže vytažené zvíře: je to sova! Kouzelník rozloží papír s předpovědí a je to sova, která se zobrazí.
Tajemství: Když kouzelník vysvětluje divákům, že si přeje, aby jeden z nich vytáhl jeden žeton, ve stejnou chvíli otočí madlo pytlíku. Během mluvení totiž odvede pozornost! Otevřená část pytlíku je tedy teď ta, kde je 10 žetonů „sovy“. Vytažený žeton bude rozhodně sova!
Trik 4: Pencillorum / Továrna na tužky
Pomůcky: 1 pytlík, 2 šátky (oranžový a modrý), 2 pastelky (oranžová a modrá), 1 baňka s lektvarem
Příprava: 2 pastelky se vloží do jedné části pytlíku. Madlo se otočí. Pytlík vypadá, že je prázdný. Oranžový a modrý šátek se položí na stůl.
Postup: Kouzelník vysvětlí, že má schopnost vytvořit pastelky s 2 šátky, které ukáže. Ukáže prázdný pytlík a položí do něj oranžový šátek, kápne několik kapek lektvaru a pronese kouzelnou formuli. Z pytlíku vytáhne oranžovou pastelku. Navrhne, že totéž udělá s modrým šátkem. Vloží ho do pytlíku a znovu použije lektvar, z pytlíku vytáhne modrou pastelku. Kouzelník ukáže, že pytlík je prázdný.
Tajemství: Když trik začíná, pytlík je prázdný. Oranžový šátek se vloží do prázdné části. Jakmile kouzelník použije kouzelný lektvar, nenápadně otočí madlo (obr. 1). Vytáhne oranžovou pastelku a znovu nenápadně otočí madlo. Vloží druhý šátek, přidá několik kapek lektvaru a znovu otočí madlo. Vytáhne modrou pastelku a může ukázat pytlík: je prázdný…
Trik 5: Collium / Kouzelníkův náhrdelník
Pomůcky: 1 pytlík, 1 medailon, 1 svázaný provázek, 1 medailon zavěšený na provázku, 1 baňka s lektvarem
Příprava: Medailon zavěšený na provázku se vloží do jedné části pytlíku (obr. 1). Madlo se otočí. Pytlík vypadá jako prázdný.
Postup: Kouzelník ukáže svůj prázdný pytlík. Divákům ukáže krásný medailon a svázaný provázek. Vysvětlí, že by ho rád nosil jako náhrdelník, ale jak rozvázat uzel na provázku, který je opravdu hodně utažený!? Do pytlíku vloží svázaný provázek a medailon (obr. 2). Vysvětlí, že díky svému lektvaru může spojit předměty. Použije několik kapek lektvaru, pronese kouzelnou formuli a z pytlíku vytáhne provázek provlečený medailonem. Kouzelník je šťastný, že si může tento krásný medailon pověsit na krk.
Tajemství: Když trik začíná, pytlík je prázdný. Ve chvíli, kdy je použit lektvar, se otočí madlo, aby se objevila část, ve které je medailon navlečený na provázku.
Trik 6: Textilia / Kouzelné šátky
Pomůcky: 1 pytlík, 1 oranžový šátek, 1 modrý šátek, 2 šátky svázané dohromady, 1 baňka s lektvarem
Příprava: Dva svázané šátky dohromady se vloží do jedné části pytlíku. Madlo se otočí. Pytlík vypadá jako prázdný.
Postup: Kouzelník ukáže prázdný pytlík a dva šátky. Hýbe s šátky tak, aby ukázal, že nejsou spojené dohromady. Položí dva šátky do pytlíku, přidá několik kapek lektvaru a řekne, že má kouzelnou schopnost… Požádá diváka, aby z pytlíku vytáhl šátky. Jsou teď kouzelně spojené dohromady.
Tajemství: Když trik začíná, pytlík je prázdný. Ve chvíli, kdy se používá kouzelný lektvar, otočí se madlem, aby byla přístupná část, do které kouzelník předem vložil dva spojené šátky.
Trik 7: Mixturis / Kouzelná krabička s pastelkami
Pomůcky: 1 kouzelná kniha, 1 krabice s pastelkami
Příprava: Naplňte krabičku pastelkami a umístěte šuplíčky jako je zobrazeno níže.
Postup: Kouzelník má knihu kouzel a navrhne, že jedno ze svých kouzel divákům odhalí. Prolistuje svou knihu, ale spatří, že listy jsou bílé! Vysvětlí, že je to kouzelnický trik, aby bylo uchováno tajemství kouzel. Aby se obrázky z knihy mohly stát znovu čitelné, kouzelníci používají kouzelný inkoust, který schovávají ve své krabici s pastelkami. Otevře krabici (která je prázdná!), předvede, že bere pastelku a vybarvuje s ní knihu. Znovu prolistuje knihu a její knihy jsou nyní vybarvené hnědou pastelkou. Zavře krabici s pastelkami. Kouzelník lituje, že stránky nejsou barevné. Vysvětlí, že v kouzelné zemi jsou pastelky trochu jiné. Není potřeba s nimi vybarvovat! Vezme do ruky zavřenou krabici s pastelkami, pomalu ji položí na knihu a řekne kouzelnou formuli. Když ji znovu prolistuje, ukáže divákům, že strany jsou nyní barevné. Diváci jsou překvapení a nadšení, že konečně vidí barevné kouzelné pomůcky. Ale jaké je tajemství? Kouzelník shrnuje: „krabice s pastelkami jsou kouzelné, pokud je otevřeme, jsou zaplněné pastelkami“. Kouzelník otevře krabici s pastelkami a ukáže ji divákům: je plná!
Tajemství: Kniha: Je vyrobená tak, že podle místa, kam se položí palec, aby se mohlo listovat, stránky, které jsou vidět, jsou buď všechny bílé nebo s obrázky s hnědými obrysy nebo celé barevné. Bílé stránky jsou vidět, pokud listujeme knihou s palcem dole (obr. 1). Stránky s hnědými obrysy jsou vidět, pokud listujeme knihou s palcem nahoře (obr. 2). Barevné stránky jsou vidět, pokud listujeme knihou s palcem uprostřed (obr. 3).
Krabice s pastelkami: Má dvojitý šuplík. Pokud při otevření prstem zablokujeme výřez umístěný pod krabicí, je krabice prázdná (obr. 4 a 5). Když výřez nezablokujeme prstem, je krabice plná (obr. 6)!
Trik 8: Factorem color / Kouzelná kniha
Pomůcky: 1 kouzelná kniha, 2 šátky, 1 pytlík
Příprava: Dva šátky se vloží do jedné části pytlíky. Madlo se otočí tak, aby pytlík vypadal jako prázdný.
Postup: Kouzelník představí knihu s návody na kouzelný lektvar, který drží v tajnosti. Jeho tajemství, aby jeho návody nebyly vyzrazeny, je nechat zmizet obrázky z knihy… Ukáže divákům, že obrázky hmyzu a zvířátka jsou barevné. Ukáže také prázdný pytlík. Knihu vloží dovnitř. Řekne, že několik kapek lektvaru stačí k tomu, aby barvy v knize zmizely a kniha se tak stala nečitelnou. Ruku strčí do pytlíky a vytáhne dva barevné šátky. Navrhne, že podívá, jestli se strany v knize změnily. Při listování knihou se diváci přesvědčí, že všechny strany jsou bílé! Na závěr kouzelník navrhne, že nechá obrázky v knize opět objevit. Bude to potřebovat k dalšímu lektvaru… Nahradí tedy knihu v pytlíku dvěma šátky. Několik kapek lektvaru, zamíchá a vytáhne knihu. Když s ní listuje, diváci vidí, že obrázky se opět objevily. Pytlík je znovu prázdný.
Tajemství: Na začátku je knihou listováno uprostřed, takže stránky jsou barevné (obr. 3, Trik 7). Kniha se dá do prázdné části pytlíku. Madlo se otočí poprvé ve chvíli, kdy se použije lektvar. 2 šátky jsou nyní v otevřené části. Po vytažení dvou šátků, kouzelník znovu otočí nenápadně madlem, aby mohl vytáhnout knihu a ukázat bílé strany při listování s palcem dole (obr. 1, Trik 7). Šátky jsou vrácené do pytlíku, madlo se otočí nenápadně, aby se kniha mohla vložit do prázdné části. Několik kapek lektvaru a kouzelník vytáhne knihu. Stránky jsou opět barevné, protože listuje s palcem uprostřed (obr. 3, Trik 7). Pytlík je prázdný.
Trik 9: Moventru medallum / Teleportovaný skarabeus
Pomůcky: 1 prázdná krabice na pastelky, 2 medailony, 1 pytlík
Příprava: Připravte krabici s medailonem. Zavřete krabici.
Postup: Kouzelník ukáže divákům krásný medailon a prázdnou krabici, kterou zavře. Vysvětlí, že má schopnost teleportovat z pytlíku do krabice. Položí ho do pytlíku a energicky jím zatřese. Otočí pytlík: medailon zmizel. Kam se poděl? Znovu otevře krabici. Medailon je nyní v původně prázdné krabici.
Tajemství: Jak nechat zmizet medailon z pytlíku? Jakmile kouzelník zatřese pytlíkem, otočí nenápadně madlem, aby se zpřístupnila prázdná část pytlíku (obr. 2 Trik 1). Jak nechat objevit medailon v krabici? Krabice má dvojitý šuplíček. Na začátku triku kouzelník ukáže prázdnou krabici tak, že prstem zablokuje šuplíček (obr. 1), ve kterém je schovaný medailon. Když ho potřebuje ukázat s medailonem, výřez dole už neblokuje. Šuplíček, který je plný se objeví (obr. 2).
Trik 10: Apparent scarab / Objevení skarabea
Pomůcky: 1 krabice s pastelkami, 1 skarabeus, 1 karta skarabea
Příprava: Připravte krabici se skarabeem.
Postup: Kouzelník ukáže prázdnou krabici a kartu s obrázkem skarabea divákům. Řekne, že má schopnost přeměnit kartu v opravdového skarabea… Položí kartu do krabice a zavře ji. Foukne na krabici, poprosí jednoho z diváků, aby také foukl… Při otevření krabice se karta zhmotní ve skarabea.
Tajemství: Když kouzelník otevírá krabici poprvé, aby ukázal, že je prázdná, blokuje prstem dvojité dno krabice (obr. 1 a 2). Šuplíček je prázdný. Po položení karty s obrázkem zavře krabici. Poté, co foukne, otevře znovu krabici, aniž by prstem blokoval výřez (obr. 3). V otevřeném šuplíčku se objeví figurka skarabea.
Trik 11: Quattuor / 4 králové
Pomůcky: 1 karta krále srdcová / kárová, 1 karta krále piková / křížová, 2 stejné oboustranné karty
Příprava: Čtyři karty se položí na stůl (obr. 1). Třetí karta se otočí (obr. 2). Čtyři karty se vloží do obálky způsobem na obr. 3.
Postup: V kouzelné zemi se čtyři muži mohou vydávat za krále. Kouzelník vysvětlí, že 4 karty představující tyto muže jsou v obálce, kterou ukáže divákům. Prohlásí, že diváci mají možnost si vybrat znak a barvu krále.
Diváci se soustředí a vyberou znak a barvu podle svého výběru: „V kouzelné zemi je králem křížový král.“. Kouzelník vezme tuto volbu na vědomí a řekne, že má může nechat objevit krále vybraného diváky… Otevře obálku a ukáže otočenou kartu. Je to křížový král!
Tajemství: Motiv na obálce má tajný znak (obr. 4 a 5). Když diváci řeknou, jakého krále vybrali, položí kouzelník obálku tak, aby znak vybraného krále byl směrem k divákům; vytáhne 4 karty, aniž by otočil obálku a otevře vějíř směrem k divákům. Př. pokud si diváci vyberou křížového krále.
Trik 12: Turrum / Uvězněná princezna
Pomůcky: 1 schránka věž, 1 karta princezny, 1 kostka, 1 kovová spona
Příprava: Kouzelník si vloží kouzelný klíč do kapsy.
Postup: Je to příběh o jedné krásné princezně (kouzelník ji ukáže divákům), která žila ve vysoké věži (vloží ji do věže, ukáže obě strany věže a princeznu vyndá). Vysvětlí, že jednoho dne zlý černokněžník princeznu v této věži uvěznil. Vloží ji znovu do věže a položí kovovou sponu tak, aby ji zablokoval. Ukáže divákům, že princezna nemůže uniknout (obr. 1).
Vysvětlí, že kovová spona je zámek, který není možné otevřít jinak než pomocí klíče, který má pouze černokněžník. Jak princeznu úspěšně osvobodit? Vzpomene si, že má v kapse klíč, který otevře většinu dveří na jeho zámku a navrhne, že ho může zkusit. Vezme klíč z kapsy, dá ho jednomu z diváků a požádá ho udělat 3 otočky v zámku. Poté kouzelník vytáhne kartu, která vyjde ze schránky. Princezna je osvobozená z věže!
Tajemství: Schránka má 4 otvory (2 zepředu a 2 vzadu). Zezadu schránky jsou otvory blíže ke středu. Kouzelník manipuluje se schránkou tak, aby její zadní stranu měl vždy k sobě. Diváci vždy vidí pouze otvory, které jsou vzdálenější od sebe. Aby mohla být princezna uvězněna ve věži vloží kouzelník kartu princezny do schránky věže tak, aby zadní strana schránky směřovala k němu (obr. 2 a 3).
Když kouzelník ukazuje, že je princezna uvězněná, kulatá strana kovové spony zachytí i kartu princezny. Během toho, co divák otáčí klíčem, kouzelník toho využije a ze zadní strany schránky odstraní kulatou stranu kovové spony, která má menší průměr než díra v kartě (obr. 5).
Trik 13: Textilla / Objevení šátku
Pomůcky: 1 šátek
Šátek poskládaný tak, aby vytvořil kuličku je schovaný v záhybu levé ruky kouzelníka nebo lépe v záhybu jeho košile. Kouzelník si nechává ruku stále ohnutou.
Nyní může začít. Kouzelník natáhne svou pravou ruku a poté levou ruku. V tuto chvíli nenápadně vezme šátek svou pravou rukou. Šátek je nyní schovaný v jeho pravé ruce. Stačí už jen uvolnit šátek, aby se objevil.
Trik 14: Exitum nodum / Kouzelný uzel
Pomůcky: 1 provaz
Kouzelník omotá provázek kolem svého palce (obr. 1 a 2). Kouzelník ukáže, že provázek dobře drží mezi jeho prsty. Poté zatáhne za jeden volný konec a provázek se uvolní. Je to velmi snadné: kouzelník nenápadně uvolní provázek ze svého ukazováčku.
Trik 15: Nodus magicae / Uvolněný uzel
Pomůcky: medailon a provázek
Postup: Kouzelník řekne, že má schopnost uvolnit kroužek, na kterém udělal uzel.
Tajemství: Kouzelník roztáhne provázek na stůl a položí medailon nahoru lícem k divákům. Vezme každý konec provázku, aby ho mohl protáhnout skrz medailon a udělá otočku z každé strany medailonu (obr. 2 a 3). Ukáže, že provázek je dobře utažený. Zatáhne nahoru, aby to ukázal (obr. 4). Rozváže uzly a navrhne, že začne znovu s pomocí diváků. Požádá diváka, aby držel kroužek medailonu. Medailon je nyní v jiném směru, takže ho může držet za malý kroužek. Kouzelník udělá stejný uzel (obr. 5 a 6), konce musí projít skrz vrchol medailonu a ukáže, že není možné ho rozdělat (obr. 7).
Zatáhne za oba konce zároveň ke spodní části a medailon je volný… (obr. 4 a 5).
Trik 16: Node evanuit / Svázaný náhrdelník
Pomůcky: medailon a provázek
Postup: Uzel zmizí.
Tajemství: Kouzelník protáhne provázek prostředkem medailonu a udělá uzel, aniž by ho utáhl, a spojí konce provázku a sváže je 2 nebo 3 utaženými uzly (obr. 1). Řekne, že uzel se uvolní a otočí. Mimo pohledy diváků a velmi rychle, sklouzne ukazováčky na uzel, který obtáčí medailon (obr. 2) a posune je po provázku až k utaženým uzlům. Kouzelník se otočí k divákům, kteří vidí, že uzel zmizel (obr. 3).
Trik 17: In nodi / Zmizení uzlu
Pomůcky: provázek
Postup: Kouzelník drží provázek v rukou a udělá uzel před diváky (obr. 1, 2 a 3). Řekne, že má schopnost nechat uzel zmizet. Drží provázek jednou rukou svisle a druhou ruku posouvá před uzlem až dolu. Když dojde až dolu, uzel zmizel! (obr. 4, 5, 6 a 7)
Tajemství: Kouzelník udělá uzel, aniž by ho příliš utáhl! Když kouzelník posouvá ruku po délce provázku, divák nevidí, že strčil palec do širokého uzlu. Pak stačí jen nechat sklouznout ruku a uzel se rozváže sám (obr. 8 a 9).
Trik 18: Nodi non / Nemožný uzel
Pomůcky: medailon a provázek
Postup: Provázek je provlečený skrz medailon. Kouzelník požádá diváky, aby udělali uzel, aniž by u toho pustili konce provázků. Nikdo neuspěje.
Tajemství: Stačí si založit ruce, chytit každý konec do jedné ruky a narovnat ruce. Uzel se udělá!
Trik 19: Regem / Létající král
Pomůcky: 1 karta krále
Postup: Kouzelník vysvětlí, že je to velmi dlouho, co se vyprávěla jedna legenda, že někteří králové měli schopnost létat. Vysvětlí divákům, že dnes může také nechat krále létat. Ukáže kartu představující krále. Foukne zezadu do karty a král vzlétne mezi jeho rukama (obr. 1). Když přestane foukat, karta spadne na zem.
Navrhne jednomu z diváků, aby sebral kartu a ověřil to…
Tajemství: Karta je tajně držena mezi palci (obr. 2). Ruce schovávají strany karty. Ruce musí být kus od sebe, aby byla vidět karta. Zkuste pohyb nahoru a dolů palci, aniž by se posunul víc nahoru než druhý (obr. 3). Doporučení kouzelníka, zkuste si to před zrcadlem!
Trik 20: Magicae avis / Kouzelný pták
Pomůcky: 4 karty „rozstříhaného ptáka“, 1 složeného „ptáka“, 1 krabice na tužky bez tužek
Příprava: Otevřít šuplík krabičky na tužky a vložit složený papír na dvojité dno. Zavřete krabičku.
Postup: Kouzelník vysvětlí, že existuje krásný ptáček v kouzelné zemi a je moc rád, že jim ho může ukázat. Ukáže 4 karty „rozstříhaného ptáka“ a řekne, že když zapíská ptačím zpěvem, papír se spojí dohromady. Vloží 4 dílky papíru jeden po druhém do krabice. Zapíská na krabici. Otevře znovu krabici a vytáhne z ní složený papír, na kterém se objeví krásný pták.
Tajemství: Když kouzelník otevře krabici poté, co zapíská, otevře šuplík, ve kterém se najde složený papír. Poté ho už jen stačí ukázat divákům.
Věk: 8 – 14 let
Trik 1: Occulus / Kouzelná kostka
Pomůcky: 1 krabice s víkem, 1 kostka s 6 různě barevnými stranami, 1 stříbrný tác
Postup: Kostka a krabice se ukážou divákům, stříbrný tác se položí na stůl. Kouzelník řekne divákům, že se otočí. Během této doby si diváci vyberou jednu barvu a položí kostku do krabice, vybranou stranou nahoru. Krabici zavřou.
Kouzelník si vezme zavřenou krabici a stále zůstává zády k publiku. Otočí se čelem k divákům, dá krabici před sebe do úrovně očí. Vysvětlí, že má kouzelnou schopnost, která mu umožňuje vidět skrz tuto černou krabici, ale potřebuje k tomu nezbytný doplněk: stříbrný tác. Požádá jednoho z diváků, aby vzal do ruky tác a natáhl ruku. Kouzelník umístí zavřenou krabici na tác, pozorně se na ni dívá a vysvětluje, že díky tomuto druhému oku může vidět skrz krabici a oznámí: „Vybraná barva je…“.
Tajemství: Krabice nemá žádný trik! Kouzelník si za zády bere od diváků zavřenou krabici, kterou mu podají (obrázek 1). Otočí se čelem k divákům a u toho drží krabici stále za zády a v tuto chvíli změní pozici víka (obr. 2). Přesune krabici před sebe, aby ji ukázal divákům a díky tomu se může podívat na barvu na horní straně kostky, která je z jeho strany vidět.
Poté vysvětlí divákům, že mu chybí nezbytná pomůcka, aby se mohl skrz krabici podívat: stříbrný tác. Schová krabici opět za záda, vrátí zpět správně víko (obr. 1) a dá krabici před sebe a umístí ji na stříbrný tác (obr. 3). Soustředí se a oznámí barvu vybranou publikem.
Trik 2: Capsa / Žeton skrz
Pomůcky: 2 žetony, 1 dřevěná krabice a její víko
Příprava: Kouzelník drží v ruce krabici a umístí jeden z žetonů mezi své prsty a stěnu krabice (obr. 1). Druhý žeton je v krabici. Krabice se zavře.
Postup: Kouzelník představí vtipnou krabičku a vysvětlí, že občas má zvláštní schopnost nechat projít pevné věci skrz. Otevře krabici a ukáže, že je uvnitř žeton (obr. 2). Kouzelník nechá spadnout žeton do dlaně své volné ruky a zpět na dno krabice. Ukáže divákům, že žeton je na dně krabice. Nechá znovu spadnout žeton do dlaně a nechá ho spadnout do krabice, ale tentokrát žeton projde skrz krabici a spadne na stůl (obr. 3). Kouzelník zvedne žeton a uklidí ho d krabice a zavře ji víkem. Zatřese s krabicí a nabídne jednomu z diváků, aby ji otevřel. Jaké překvapení! Diváci zjistí, že nyní jsou uvnitř dva žetony… (obr. 4).
Tajemství: Druhý žeton je ukrytý za krabicí mezi její stěnou a prsty kouzelníka (obr. 1). Když kouzelník nechá spadnout žeton poprvé, nechává prsty ve stejné pozici. Žeton spadne na dno krabice. Pouze podruhé, když chce ukázat, že žeton projde skrz krabici, roztáhne kouzelník prsty, aby žeton vypadl ze své skrýše. Zdá se, že žeton prošel skrz krabici (obr. 3). Kouzelník ho vrátí do krabice a hned ji zavře, aby diváci neviděli žetony. Ukáže je na konci triku (obr. 4).
Trik 3: Fantomus / Zjevení přízraku
Pomůcky: 1 šátek, 1 přízrak
Příprava: Kouzelník drží šátek za 2 horní rohy. Kovová část schovaná v látce se nachází u jeho pravé ruky. Přízrak je také schovaný v jeho pravé ruce. Diváci nic nevidí! (obr. 1)
Postup: V kouzelné zemi se dějí podivné věci. Přízraky jsou vždy tam, kde by je člověk čekal nejméně. Kouzelník ukáže obě strany svého šátku divákům. Položí ho na stůl, poskládá, položí na něj své ruce: jedna část šátku se nadzvedne! Kouzelník rozloží šátek a najde přízrak… Je to tedy on, kdo hýbal s šátkem.
Tajemství: Šátek má zahnutou kovovou tyčku v jednom ze 4 rohů. Když se šátek ukáže divákům, kouzelník drží roh s kovovou částí a přízrak v pravé ruce. Rychlým pohybem ukáže 2 strany šátku (obr. 1 a 2). Diváci nemohou vidět přízrak.
Když kouzelník položí šátek na plocho na stůl, sklopí hned horní pravý roh doprostřed, takže přízrak je nyní položený uprostřed šátku (obr. 3 a 4). Poté ho složí následujícím způsobem (obr. 5, 6 a 7).
Jakmile je šátek složený, položí své ruce na plocho na šátek. Hýbe s nimi nad šátkem a ve stejnou chvíli velmi nenápadně šťouchne do krátké části kovové tyčky, takže to vypadá, že se něco hýbe uvnitř šátku (obr. 8).
Trik 4: Monstra / Zmizení příšery
Potřeby: 1 šátek, 1 karta „příšery“
Příprava: Kouzelník se posadí za stůl.
Postup: Kouzelník vysvětlí divákům, že přízraky mají schopnost chytat příšery. Ukáže kartu příšery a šátek přízraku. Kartu příšery vloží pod šátek (obr. 1). Zatřese šátkem, foukne ne něj a … příšera zmizí. Ukáže obě strany šátku. Měl pravdu, příšery mají opravdu strach z přízraků.
Tajemství: V jednom z rohů šátku je schovaná kovová tyčka. Když kouzelník schová kartu příšery pod šátek, umístí ji proti tyčce a zakryje látkou (obr. 1). Pak předstírá, že se musí lépe usadit, odsune se od stolu a v tu chvíli nechá kartu spadnout na kolena a hýbe u toho s šátkem. Diváci si myslí, že karta příšery je stále pod šátkem. Kouzelník drží tyčku dvěma prsty jako kdyby držel kartu (obr. 3). Nezbývá než fouknout a pustit tyčku a ukázat, že karta zmizela.
Trik 5: Nodi non / Kouzelný provaz
Pomůcky: kyvadlo a provázek
Příprava: Provázek je provlečený skrz kyvadlo. Konce nejsou svázané.
Postup: Kouzelník položí věci na stůl před sebe. Požádá jednoho z diváků, aby zkusil udělat uzel, aniž by u toho pustili konce provázků. Nemožné! Kouzelník ukáže, že on se svými kouzelnými schopnostmi to zvládne.
Tajemství: Stačí si založit ruce, chytit každý konec do jedné ruky a narovnat ruce (obr. 1).
Trik 6: Rumpitour / Rozbitá zrcadla
Pomůcky: 4 zrcadla, 1 kyvadlo
Příprava: Karty zrcadel se položí na stůl jedno vedle druhého (strany rozbitého nebo nerozbitého zrcadla nejsou důležité) (obr. 1). Kouzelník si vezme kyvadlo okolo krku.
Postup: Na zámku se dějí neuvěřitelné věci: v zrcadlové síni se nepřestávají rozbíjet a zase spojovat… kouzelník ukáže divákům 2 strany zrcátek.
Ukáže svoje kyvadlo a vysvětlí, že díky němu může vědět, jestli je schované zrcátko rozbité nebo ne. Požádá o pomoc dobrovolníka z publika a vysvětlí mu, že může zrcadla otočit tolikrát, kolikrát chce. Může otočit víckrát stejné zrcadlo, pokud chce. Pokaždé řekne nahlas „otáčím“. Jakmile otočí tolik zrcadel, kolik chce, požádá ho kouzelník, aby rukou zakryl jakékoliv zrcadlo.
Kouzelník se ujistí, že to dobrovolník správně pochopil a otočí se. Dobrovolník provede úkol a nahlas říká „otáčím“ pokaždé, když otáčí zrcadlo. Nakonec rukou zakryje jedno zrcadlo dle svého výběru. Naznačí kouzelníkovi, že se může otočit. Kouzelník vezme kyvadlo ze svého krku a vysvětlí, že díky tomuto doplňku může vědět, jestli schované zrcadlo je rozbité nebo ne!
Nad rukou dobrovolníka nechá své kyvadlo točit a oznámí „schované zrcadlo je rozbité (nebo není rozbité)“.
Tajemství: Je to velmi jednoduché, kouzelník nemá žádnou schopnost a jeho kyvadlo také ne! Ale doplněk je důležitý, protože slouží k odvedení pozornosti diváků.
Dříve, než se kouzelník otočí, kouzelník tajně spočítá počet rozbitých zrcadel mezi 4 rozloženými na stole (obr. 2). Pokaždé, když dobrovolník řekne nahlas „otáčím“, přidá kouzelník 1 k číslu rozbitých zrcadel na začátku. Takže když dobrovolník řekne 4krát „otáčím“, kouzelník přičte 4 ke 2 rozbitým zrcadlům na začátku. Zapamatuje si 6. Nakonec kouzelník k číslu, které si pamatuje, přičte počet rozbitých zrcadel, které vidí, když se otočí (obr. 3). Kouzelník přičte 3 k číslu 6 a zapamatuje si 9.
- Pokud je výsledek lichý, zrcadlo schované pod rukou je rozbité.
- Pokud je výsledek sudý, zrcadlo schované pod rukou není rozbité.
V našem příkladu číslo 9 je liché: zrcadlo schované pod rukou je rozbité!
Trik 7: Cartum / Kouzelné karty
Pomůcky: balíček zkosených karet
Tento balíček karet je speciální v tom, že karty jsou z jedné strany zkosené (obr. 1). Tento rozdíl, menší o milimetr je naprosto neviditelný (obr. 2).
Když je jedna nebo více karet položených ve „špatném“ směru je potřeba vzít balíček karet pevně mezi dva prsty z jedné strany a nechat sklouznout dva prsty druhé ruky. Karty umístěné naopak se vytáhnou z balíčku (obr. 3). S takto upraveným balíčkem může kouzelník udělat řadu triků. Aby se ujistil, že jsou všechny karty stejným směrem, může se kouzelník také řídit obrázkem na zadní straně karet.
Trik 8
Postup: Najdi kartu.
Tajemství: Všechny karty jsou umístěny ve stejném směru. Kouzelník ukáže vějíř karet a nechá diváky jednu karu vybrat. Během toho, co se diváci na kartu dívají, kouzelník nenápadně otočí balíček (k tomu stačí sebrat karty z vějíře a udělat půlotočku). Požádá diváky, aby vrátili kartu kamkoliv chtějí a navrhne, že zamíchá balíček. Aby vytáhl správnou kartu, nechá kouzelník vyklouznout kartu (obr. 3) a oznámí, že karta je…
Trik 9
Postup: Najdi kartu.
Tajemství: Stejný trik jako trik 8, akorát kouzelník přidá ještě šátek a karta vybraná diváky se objeví pod šátkem.
Trik 10
Postup: Najdi 4 krále.
Tajemství: Všechny karty se položí stejným směrem. Kouzelník rozloží karty lícem nahoru a vytáhne 4 krále. Požádá diváky, aby mu řekli, kam si přejí vrátit 4 krále. Pokaždé je to ale kouzelník, kdo vrací karty do balíčku (a přitom je tajně otočí). Jakmile jsou 4 karty vložené, kouzelník navrhne divákům, že je zamíchá. Soustředí se, nechá karty vyklouznout tak, jak bylo popsáno výše, a ukáže 4 karty: jsou to 4 králové!
Trik 11
Postup: 4 karty králů jsou na začátku u sebe, poté se rozdělí a kouzlem se zase dají dohromady.
Tajemství: Kouzelník ukáže vějíř ze 4 karet králů (dá si záležet, aby pod králem vlevo schoval 3 karty z balíčku), položí je na zbytek balíčku karet. Vysvětlí, že přestože oddělil 4 krále od sebe, stejně skončí všichni zase u sebe! Položí první 4 karty do řady lícem dolů zprava doleva. Zakryje 3 kartami levou kartu, poté 3 kartami další kartu a tak dále. Otočí balíček karet vpravo, král zmizel, poté další a další. Nakonec otočí poslední balíček vlevo, 4 karty králů se tam shromáždily…
Trik 12
Postup: Roztřiď černé a červené karty.
Tajemství: Karty jsou rozdělené podle barev. 2 balíčky barevné balíčky karet se položí do jednoho balíčku v opačném směru. Karty se zamíchají. Kouzelník ukáže karty, všechny jsou zamíchané. Řekne, že má schopnost je rozdělit podle barev. Nechá karty sklouznout (obr. 3), karty se úplně samy roztřídily podle barvy.
Trik 13: Secretum card / Tajná karta
Pomůcky: 4 karty králů, 1 kyvadlo
Příprava: Vyndejte z balíčku karet 4 krále. Uprostřed zadní strany karet se nachází slunce a měsíc (obr. 1). Dejte 4 krále stejným směrem (obr. 2).
Postup: Kouzelník představí 4 krále (piky, srdce, kříže a káry). Řekne divákům, že má kouzelný doplněk, který odhalí každé tajemství: svoje kyvadlo. „Podívejte se na tyto 4 krále, pokud si jednoho vyberete, moje kyvadlo mi řekne, který to je.“ Kouzelník zamíchá 4 karty a vyzve jednoho z diváků, aby jednu vybral a ukázal ji divákům. Divák to udělá a vrátí kartu mezi zbývající 3. Kouzelník mu navrhne, aby karty zamíchal a vrátil mu je. Kouzelník položí 4 karty do řady lícem dolů. Připomene, že jeho amulet mu pomůže odhalit tajnou kartu. Umístí ho nad karty a kyvadlo se začne točit pouze nad jednou kartou. Kouzelník otočí kartu. Je to ta karta krále, kterou si diváci zapamatovali!
Tajemství: Na začátku triku jsou 4 karty seřazeny ve stejném směru (obr.2). Když si diváci vyberou kartu, kouzelník tajně otočí 3 karty, které má v ruce (obr. 3). Karta vrácená diváky je jediná v opačném směru (obr. 4). Když položí karty do řady na stůl, kouzelník hned pozná, kde je karta se symboly v opačném směru a nechá své kyvadlo udělat znamení prostřednictvím pohybu nad touto kartou.
Trik 14: Dragonis / Vysvobozená princezna
Pomůcky: 1 krabice, 2 skrýše, 3 karty
Příprava: Otevřete krabici, doleva položte kartu stranou s mrtvým drakem nahoru a doprava kartu s rytířem (obr. 1). Na obě položte skrýše (obr. 2).
Postup: V kouzelné zemi se dějí krásné příběhy. Kouzelník ukáže kartu princezny a vysvětlí, že žila šťastné, ale pak ji zajal drak. Naštěstí ji přijel osvobodit krásný rytíř!
Tajemství: V kouzelné zemi se dějí krásné příběhy… Princezna (kouzelník ukáže kartu princezny) žila šťastně v kouzelné zemi (obr. 3). Ale byla pronásledována drakem (kouzelník ukáže druhou stranu karty) a položí ho do levé strany krabice (obr. 4). Kouzelník zavře krabici doleva (obr. 5) a u toho vysvětluje, že se princezna stala vězněm draka.
Znovu otevře krabici: objeví se karta princezny zajaté drakem. Znovu zavře krabici doleva a znovu otevře na druhou stranu a vysvětlí, že princ naštěstí nebyl daleko a mohl tak princeznu zachránit. Znovu otevře krabici: princi se princeznu povedlo zachránit.
Vezme kartu, otočí ji a vysvětlí, že drak nikdy nebyl tak silný jako princ.
Trik 15: Draco vision / Zjevení draka
Pomůcky: balíček karet, 1 krabice draka, 1 černá deska
Příprava: Vytáhněte srdcovou 10 z balíčku karet a položte ji lícem dolů do pravé části otevřené krabice. Položte na ni černou desku (obr. 1). Zavřete krabici doprava (obr. 2).
Postup: Kouzelník představí krabici draka a otevře ji, vysvětlí, že drak má jednu schopnost: vidí skrz hmotu. Nechá vybrat diváka jednu kartu a požádá ho, aby se na ni nedíval a neukazoval ji, ale položil ji lícem dolů do pravé části krabice, kterou otevře (obr. 3). Kouzelník přiblíží ke krabici své ucho a vysvětlí, že drak mu pošeptal, že kartou je srdcová 10. Položí krabici a otevře ji. Ukáže se, karta náhodně vytažená a schovaná divákem je opravdu srdcová 10. Drak má kouzelné schopnosti…
Tajemství: Když divák vytáhne kartu z balíčku, kouzelník ho požádá, aby ji vložil do krabice, kterou otevře (obr. 3) a hned zavře (obr. 4). Kouzelník odvede pozornost tím, že krabici zvedne k uchu a když ji vrací zpět na stůl, položí ji opačně (obr. 5). Zbývá jen otevřít krabici a srdcová 10 se objeví (obr. 7).
Trik 16: Occulta / Tajné místo
Pomůcky: 3 karty „místa“, pouze karta zámku má zezadu vytištěný lexikon, 1 obálka, 1 poskládaný papír „chaty“, brýle
Příprava: Kouzelník si vloží brýle do kapsy a poskládaný papír a 3 karty „místa“ lícem nahoru do obálky (obr. 1).
Postup: Kouzelník vypráví, že jeden vzácný lexikon kouzel může být ukrytý na 3 místech: ve mlýně, na zámku nebo v chatě. Vyndá 3 karty z obálky, které představují tato 3 místa, a položí je na stůl.
Kouzelník naznačí, že má výjimečné dary a už ví, kde je lexikon schovaný. Požádá diváky, aby vybrali jedno ze tří míst. Během toho, co diváci přemýšlí, kouzelník vysvětlí, že si vezme brýle, které mu umožní číst v myšlenkách. Kouzelník si nasadí brýle a vypadá nyní velmi vážně. Požádá diváky, aby označili jedno ze tří míst dotykem. Kouzelník překvapí diváka tím, že u ukáže, že předpověděl místo, které vybere.
Tajemství: Není v tom žádný trik! Když divák ukáže jedno ze 3 míst, kouzelník má tři možnosti výběru:
- Pokud divák vybere mlýn, kouzelník otočí obálku: mlýn je na ní vytištěný!
- Pokud divák vybere chatu, vytáhne poskládaný papír: chata se objeví!
- Pokud divák vybere zámek, kouzelník otočí kartu zámku: lexikon kouzel se objeví. Zbylé dvě karty se otočí, aby bylo jasné, že z druhé strany nic není.
Jediná složitost tohoto triku spočívá ve vytažení 3 karet z obálky tak, aby nebyl vidět poskládaný papír uvnitř. K tomu kouzelník drží obálku tak, aby přidržel poskládaný papír svým ukazováčkem proti stěně obálky ze strany, kde je výřez. Samozřejmě musí kouzelník zajistit, aby nikdy neotočil obálku ani kartu zámku.
Trik 17: Molendium / Létající mlýn
Pomůcky: karta mlýnu
Postup: Kouzelník vysvětlí, že je to velmi dlouho, co se vyprávěla legenda, že některé mlýny mohly létat. Vysvětlí divákům, že on dnes také může nechat mlýn létat. Ukáže divákům kartu představující mlýn. Foukne zezadu do karty a mlýn vzlétne mezi jeho rukama (obr. 1). Když přestane foukat, mlýn spadne na zem. Navrhne jednomu z diváků, aby sebral kartu a ověřil to…
Tajemství: Karta je tajně držena mezi palci (obr. 2). Ruce schovávají strany karty. Ruce musí být kus od sebe, aby byla vidět karta. Zkuste pohyb nahoru a dolů palci, aniž by se posunul víc nahoru než druhý (obr. 3). Doporučení kouzelníka, zkuste si to před zrcadlem!
Trik 18: Stella / Cestující hvězda
Pomůcky: 1 kulatá karta hvězdy
Postup: Kouzelník představí kartu představující noc posetou hvězdami v kouzelné zemi. Vysvětlí, že je tam jedna hvězda, která se nehýbe. Otočí kartu (obr. 1), hvězda je na stejném místě. Nehýbe se kromě toho, když se na ní foukne. Kouzelník na kartu trochu foukne, otočí ji a hvězda se přemístila.
Tajemství: Žeton se musí držet mezi dvěma prsty. Horní prst se nachází uprostřed mezi hvězdami z jedné a druhé strany (obr. 2). Když se žeton otočí pomocí druhé ruky, hvězda se nachází na stejném místě. Aby se hvězda přemístila, je potřeba žeton otočit tak, aby hvězda byla z druhé strany prstu (obr. 3). Otočením žetonu se hvězda přemístí.
Trik 19: Signa magica / Kouzelné symboly
Pomůcky: 1 obálka, 1 poskládaný papír „knihy“, 1 oboustranný žeton „knihy“, 19 „jiných“ žetonů se stejnou zadní stranou „Magic“
Příprava: Poskládaný papír představující knihu se vloží do obálky. 20 žetonů se položí na stůl malovanou stranou (obr. 1).
Postup: Kouzelník vysvětlí, že hodně znaků provází kouzelný svět. Jeden z nich je oblíbený mezi kouzelníky a nachází se v obálce, kterou kouzelník ukáže divákům před tím, než ji položí na stůl. Představí tyto žetony divákům. Všechny je vyjmenuje a položí si je jeden po druhém do dlaně. Zatřese rukou (obr. 2) a pustí je všechny na stůl. Vysvětlí, že je potřeba dát stranou všechny žetony, které spadly malovanou stranou dolů. Odstraní tedy všechny žetony s viditelnou stranou „Magic“. Když tam už žádný není, vezme všechny zbylé žetony do ruky a začne znovu. Zopakuje to, dokud nezbyde pouze jeden žeton. Tento poslední žeton představuje knihu. Kniha je mezi kouzelníky oblíbená? Divák se podívá, co je v obálce… Je to kniha!
Tajemství: Žeton knihy je jediný, který je vytištěný stejně z obou stran. Bude tak poslední, který zůstane na stole, protože pokaždé když žetony spadnou na stůl, zvedneme pouze žetony se stranou „Magic“.
Trik 20: Crapaudine / Přeměna ropuchy v prince
Pomůcky: 1 karta prince, 1 karta zdi, 1 karta zeď/ropucha
Příprava: Seřaďte karty. Otevřete je do vějíře (obr. 1).
Postup: Na zámcích v kouzelné zemi není výjimečné vidět ropuchu schovanou mezi zdmi. Kouzelník ukáže tři karty, dvě představují zdi a mezi nimi je karta ropuchy (obr. 1). Vysvětlí, že na zámku dnes žije ropucha, ale o několik let dříve to byl princ. Zlá čarodějnice ho zaklela. Kouzelník složí 3 karty, požádá diváky, aby zopakovali kouzelnou formuli „magicam magicum“. Jakmile je formule zopakovaná, ukáže znovu 3 karty ve vějíři ze zadní strany, vytáhne prostřední kartu: ropucha se přeměnila v prince (obr. 2).
Tajemství: Jedna ze dvou karet zdí má z jedné strany vytištěnou polovinu karty ropuchy (obr. 3). Karta prince je trochu menší než karty „zdi“ (obr. 4). Před začátkem si kouzelník připraví své karty (obr. 1). Ve chvíli, kdy se řekne kouzelná formule, kouzelník zavře jemně vějíř a otočí balíček. Kouzelník může vytáhnout kartu prince z balíčku a ukázat její dvě strany.
Mirabile Magus - DJ09964
1. CARTUM
Heslo pro odemknutí videa: EVAMINUS
Karty v tomto balíčku jsou lehce zkosené. Rozdíl je méně než milimetr, takže zkosení je velmi nenápadné. Kouzelník však po hmatu velmi snadno pozná, když je nějaká karta v balíčku
vložena opačně. Tento balíček je vhodný pro spoustu karetních triků.
Když jsou jedna nebo více karet umístěny opačně, je třeba držet prsty balíček karet velmi pevně a posunout prsty druhé ruky. Karty vložené opačně lze vytáhnout.
S tímto „cinklým“ balíčkem karet dokáže kouzelník velké množství kouzel.
2. NALEZENÍ VYBRANÉ KARTY
Tajemství: Kouzelník rozloží srovnané karty na stůl a požádá diváka, aby si jednu vybral. V momentě, kdy se divák snaží si zapamatovat obrázek na kartě, sebere kouzelník zbytek karet a nenápadně balíček otočí (například když sbírá karty rozložené do vějíře, stačí je v ruce otočit). Poté požádá diváka, aby kartu vložil zpět do balíčku a balíček zamíchal. Jelikož kouzelník ví, že karta v balíčku je umístěna opačně, lehce ji hmatem najde.
4. NALEZENÍ ČTYŘ KRÁLŮ
Tajemství: Kouzelník rozloží srovnané karty na stůl obrázky nahoru a vybere z nich čtyři, na kterých jsou králové.
Poprosí diváka, aby mu řekl, kam do balíčku má kouzelník karty umístit. Karty však musí umisťovat samotný
kouzelník, který je přitom nenápadně otočí. Poté poprosí diváka o zamíchání balíčku. Poté přejížděním prstů po bocích baličku lehce vyndá karty s králi.
5. NEROZDĚLITELNÍ KRÁLOVÉ
Karty 4 králů, které jsou na začátku pohromadě, jsou poté rozděleny a nakonec zase skončí u sebe.
Tajemství: Kouzelník předvede ve vějíři karty s kouzelníky obrázkem nahoru a nenápadně položí pod levého krále další tři karty. Poté je položí obrázkem dolů na zbytek balíčku. Vysvětlí, že i když tyto čtyři krále rozdělí, vždy se zase pohromadě sejdou. Čtyři horní karty z balíčku rozloží na stůl obrázky dolů zprava doleva. Poté položí další tři karty na kartu vlevo a poté po třech kartách i na všechny ostatní hromádky. Když otočí hromádku na pravé straně, ukáže se, že král zmizel. Stejně tak zmizeli ze dvou dalších hromádek. Všichni se však sešli ve čtvrté hromádce vlevo…
7. TŘÍDĚNÍ KARET
Roztřídění karet podle barvy a vzhledu té karty, kterou si vybere publikum.
Tajemství: Seřaď karty podle barvy. Seskup je do balíčku tak, že červené karty jsou otočené opačným směrem než
černé karty. Pak karty zamíchej. Ukaž divákům, že červené i černé karty jsou smíchané dohromady. Požádej jednoho z diváků, aby vybral jednu kartu z balíčku. Předtím, než divák kartu do balíčku vrátí, nenápadně balíček otoč o 180 stupňů. Použij manévr z prvního kouzla. Všechny karty jsou seřazené podle barvy kromě té, kterou si divák vybral.
8. ZMĚNA POSLEDNÍ KARTY
Poslední karta v balíčku se změní, aniž by publikum cokoliv zpozorovalo. Všechny karty jsou seřazeny stejným směrem kromě předposlední. Ukaž publiku kartu na spodku balíčku a vysvětli, že ji dokážeš změnit…
Tajemství: Umísti balíček lícem dolů a předstírej, že vytahuješ spodní kartu. Ve skutečnosti ale vytahuješ předposlední kartu a diváci věří, že jsi poslední kartu opravdu změnil.
9. KOUZELNÍK VÍ, KTEROU KARTU SI DIVÁK VYBERE, JEŠTĚ DŘÍVE, NEŽ SI JI VŮBEC VYBERE
Tajemství: Kouzelník si ještě před započetím kouzla zapamatuje, která karta je na vrchu balíčku (A). Poté karty
obrázkem dolu rozprostře po stole, dávajíce pozor, kde je karta A, kterou si zapamatoval. Poté si vybere jakoukoliv další kartu B, kterou divákovi opíše jako kartu A. Pak si vezme jakoukoliv kartu C a popíše ji jako kartu B. Nakonec si vezme kartu A a popíše ji jako kartu C. Poté ukáže divákovi všechny tři karty, které má v ruce a které přesně
odpovídaly popisu.
Příprava: Seřaď karty podle symbolu (všechny káry k sobě, atd.). V každém balíčku seřaď karty stejným způsobem: desítka, spodek, královna, král. Pak všechny 4 hromádky naskládej na sebe do jednoho balíčku.
Jak kouzlit: Ukaž balíček karet publiku, zdůrazni, že jsou rozřazené podle barev. Vysvětli, že ty je teď rozřadíš podle hodnot. Umísti balíček lícem dolů na stůl a požádej jednoho z diváků, aby karty sejmul, karty může sejmout, kolikrát bude chtít.
Potom vylož 4 karty lícem dolů do řady vedle sebe zleva doprava. Stejným způsobem vylož i všechny zbývající karty. Pak už jen zbývá jednotlivé balíčky otočit, abys publiku ukázal, že karty jsou seřazeny podle hodnot.
Pomůcky: karty
Příprava: Vyber z balíčku černou osmičku a devítku a umísti je tak, jak je ukázáno na obrázku č. 1.
Jak kouzlit: Drž karty v ruce tak, jak je ukázáno na obrázku č. 2. Ukaž publiku zvlášť osmičku a devítku, podej je jednomu z diváků a popros ho, ať je strčí zpět kamkoliv do balíčku. Pak karty zamíchej.
Vysvětli, že nyní hodíš karty na stůl a v ruce ti zůstanou právě ty dvě karty, které předtím divák vybral.
Tajemství: Umísti osmičku a devítku na vršek respektive spodek balíčku. Obr. 1.
Osmička a devítka, kterou ukážeš publiku, mají stejnou barvu, ale jiný symbol. Nikdo si toho nevšimne! Až budeš
míchat karty, dej si pozor, ať nepřemístíš karty ze spodku a vršku. Jakmile jsou karty zamíchané, drž je v ruce tak, jak je ukázáno na obr. 2, a hoď karty obloukem na stůl (obr. 3.). Dvě karty, které ti zůstaly v ruce, jsou ty, co byly na spodku a vršku, tj. černá osmička a devítka (obr. 4.).
Jak kouzlit: Ukaž čtyři karty publiku. Poté natáhni ruce s kartami tak, aby karty směřovaly lícem dolů, a popros jednoho z diváků, ať vybere jednu náhodnou kartu, ukáže ji zbytku publika a vrátí ji zpět. Karty zamíchej a oznam divákům, že umíš uhádnout, kterou kartu si divák vybral!
Tajemství: Zatímco se publikum dívá na kartu, kterou si divák vybral, nenápadně balíček otoč. Poté, co divák vrátí kartu zpět do balíčku, lehce poznáš jaká karta to je:
• buď jsou všechny karty stejným směrem a odpověď je tedy kárová desítka
• nebo je jedna z karet opačným směrem - právě ta, kterou si divák vybral.
Jak kouzlit: Požádej jednoho z diváků, aby promíchal karty a poté ti je vrátil. Vysvětli publiku, že jsi schopný
uhádnout, zda je na kartě král, nebo ne, pouhým dotekem, protože pokud je to král, ucítíš jeho plnovous!
Drž balíček v ruce a ukaž divákům spodní kartu, přejeď prstem po kartě a po chvíli přemýšlení řekni publiku, zda je na kartě král, nebo není.
Tajemství: Když je na kartě král, asistent ti vyšle tajné znamení.
Pomůcky: 1 pavouk, 5 berušek, 1 sestavitelný box s průhledným tělem
Příprava: Vlož 5 berušek do boxu a přikryj je pavoukem (obr. 1.). Pak sestav box podle obrázku 2 – dno, průhledné tělo a poklop.
Jak kouzlit: Oznam divákům, že jsi právě chytil hrůzostrašného pavouka, kterého se ti podařilo zavřít do kouzelného boxu. Zeptej se publika, jestli máš pavouka nechat tak, jak je, nebo ho přeměnit na nějaké hezčí zvířátko.
A sám navrhni, „Co třeba berušky! Pojďme to zkusit.“
Uchop box dle obrázku č. 3, a zatímco budeš pronášet zaklínadlo, cukni boxem prudce dolů. Místo ošklivého pavouka se v boxu objeví 5 rozkošných berušek!
Tajemství: V poklopu je ukrytý magnet a magnetický je i pavouk. Když boxem prudce cukneš, magnet přisaje pavouka k poklopu a 5 berušek spadne dolů na dno boxu.
15. BERUŠKA CESTOVATELKA
Pomůcky: 1 beruška, šátek
Jak kouzlit: Zamotej berušku do kapesníku. Když kapesník opět rozbalíš, beruška už není uvnitř šátku, ale pod ním.
Tajemství: Polož berušku doprostřed šátku - obr. 1, přelož šátek na půl – obr. 2, a omotej ho kolem berušky – obr. 3. Až bude šátek zamotaný, zatáhni za oba konce – obr. 4 a beruška se sama přemístí pod šátek.
Příprava: Jednoho brouka si dejte do kapsy a druhého na stůl před sebe vedle krabičky.
Průběh kouzla: Kouzelníkovi se podařilo chytit svatého skaraba. Nabízí divákům, že si na něj mohou sáhnout. Hned si jej vezme a dá do krabičky. Znovu ji otevře a ukáže divákům, že skarabeus je v krabičce a zavře ji. Dále vysvětlí, že skarabeus vždy najde způsob, jak uniknout. Předvádí (pantomimicky - prsty), jak brouk leze z krabičky, vydá se po
kouzelníkově paži, přejde na druhou paži a po ní dojde do kapsy. Kouzelník se ptá diváků: „Kde je skarabeus? V kapse nebo v krabičce?“ Diváci odpovědí, že v krabičce, protože je nemožné, aby z ní utekl. Kouzelník znovu otevře krabičku, ta je však prázdná. Kde je brouk? Kouzelník si prohlídne kapsy a najde ho tam…
Tajemství: Krabička, do které kouzelník brouka vloží, má dvojité dno. Způsob jeho otevírání je velmi nenápadný.
Obr. 1 Krabička je otevřená a brouk je vidět. Obr. 2 Krabička je zavřená. Před otevřením
kouzelník posune tam a zpět bok krabičky.
Obr. 3 Krabička je otevřená, ale brouk zmizel!
18. KOUZELNÝ ŠÁTEK.
Pomůcky: Kouzelná krabice a šátek
Příprava: Aniž by to publikum vidělo, otevři krabici a strč dovnitř šátek. Krabici poté zavři a zmáčkni kouzelný přepínač, jak je vysvětleno v kouzle 17.
Jak kouzlit: Otevři krabici a ukaž obecenstvu, že je prázdná. Znovu ji zavři a řekni zaklínadlo, zamávej rukou nad a pod krabicí a divákům oznam, že jsi právě vykouzlil šátek. Otevři krabici a vytáhni z ní šátek.
Tajemství: Během přípravy na kouzlo jsi strčil šátek dovnitř krabice a zmáčkl kouzelný přepínač, takže krabice vypadá prázdná. Poté, co divákům ukážeš, že je krabice opravdu prázdná, znovu ji zavři a opět zmáčkni kouzelný přepínač. Když pak krabici otevřeš, je v ní šátek.
19. MNOŽENÍ BROUKŮ
Pomůcky: Kouzelná krabice a 2 brouci
Příprava: Aniž by to publikum vidělo, otevři krabici a umísti dovnitř brouka. Krabici poté zavři a zmáčkni kouzelný přepínač, jak je vysvětleno v kouzle 17. Nyní jsi připravený začít kouzlit.
Jak kouzlit: Otevři krabici, ukaž divákům, že je prázdná a opět ji zavři. Ukaž obecenstvu brouka a vysvětli jim, že teď otevřeš krabici a brouka do ní strčíš. Poté krabici zavři. Požádej jednoho z diváků, aby krabici otevřel: uvnitř ze
mezitím brouci zmnožili – nyní tam jsou dva!
Tajemství: Během přípravy jsi vložil brouka dovnitř a zmáčkl kouzelný přepínač, takže krabice vypadá prázdná. Poté co divákům ukážeš, že je krabice opravdu prázdná, znovu ji zavři a tajně zmáčkni kouzelný přepínač. Aniž bys
tentokrát divákům ukázal, co je v krabici, otevři ji a strč do ní brouka. Co diváci nevědí je, že v krabici už jeden brouk je! Krabici opět zavři a požádej jednoho z diváků, aby ji otevřel. K překvapení všech jsou nyní v krabici brouci dva.
Vyzkoušejte si triky velkých kouzelníků a silných čarodějek jako věštění, karetní triky, nebo tajný uzel. Naučte se uhodnout zvíře, které si diváci vybrali. Všechny potřebné pomůcky najdete v této sadě.